Обзор Shadow of the Colossus: каждый колосс важен. Shadow of the Colossus (2018) — меланхолия и смерть. Рецензия Shadow of the colossus платформы

Дата публикации: 12.02.2018 09:35:24

Если вы не знакомы с творчеством Фумито Уэда, то вполне можете принять свежий эксклюзив от Sony за прорывной проект от молодой, но опытной команды инди-разработчиков. Тем не менее, перед нами приключенческая игра, вышедшая на PlayStation 2 еще в далеком 2005 году.

Не все проекты проходят проверку временем. Свою проверку Shadow of the Colossus успешно прошла еще в 2011 году в рамках HD-переиздания для PlayStation 3. Что ж, на очереди проверка №2 : 2018 год с его модным 4K и HDR, современными игровыми тенденциями и новым поколением притязательных игроков. Могучий «Колосс» держит удар.

Колоссальная работа.

Не имея за плечами большого количества игр собственного производства, студия Bluepoint Games «собаку съела» на переизданиях. Разработчики вдохнули вторую жизнь во множество знаковых PS-эксклюзивов: God of War , Metal Gear Solid , Uncharted . С Shadow of the Colossus разработчики тоже знакомы не понаслышке – именно они перевыпускали игру на PS3 и тем символичнее, что разработку ремейка поручили именно им. Без преувеличения, Bluepoint проделали колоссальную работу. Разработчики перерисовали модели и текстуры, переработали управление и анимацию – словом, проект создавался практически с нуля. Неизменными остались игровой процесс, персонажи и сюжет.

Главный герой этой истории – паренек по имени Вандер, одержимый целью вернуть к жизни дорогую ему девушку. Нам мало что о нем известно. Мальчик проделал огромный путь верхом на своем единственном и верном спутнике, чтобы провести обряд воскрешения в древнем храме посреди проклятых земель. Все оказывается не так просто, но ради жизни девушки Вандер готов пойти на все. Испытания богов, в виде 16 колоссальных созданий, его ничуть не пугают.

В игре открытый мир, в центре которого расположился тот самый храм. Он и является нашей отправной точкой. Расстраивает, что местная система навигации не претерпела никаких изменений. Карте все также не хватает информативности, а «путеводный» меч норовит привести вас к пропасти, скале и другим непроходимым препятствиям. Верхом на Агро мы стремительно отправляемся на встречу первому испытанию, а мимо нас проносятся, кажущиеся бескрайними, просторы забытых земель с пустынями, лесами, горами, водопадами и озерами. Благодаря новой цветовой гамме и обновленному освещению окружение выглядит просто восхитительно. На ходу включаем фото режим. Играемся с фильтрами. Снимок. Едем дальше.


Не стоит нарочито заниматься изучением мира игры. Он настолько же пуст, насколько и красив. Все, что заслуживает внимания, игра вам сама покажет – колоссы «раскиданы» по всей локации. А еще вы рискуете попасть в тупик, оказавшись в «том месте», но не в то время, так как сражения проходят в строго определенном порядке. Эта игра не про изучение мира. Невероятно красивый открытый мир, резко контрастирующий со своей пустотой – это исключительно элемент нарратива.

Найти подход

Разработчики оригинальной игры постарались сделать каждого колосса уникальным. В каждом сражении разработчики не перестают вас удивлять: мы боремся с потоком ветра на крыле огромного крылатого создания; пытаемся усмирить быкообразного зверя; ныряем следом за монструозным обитателем озера и многое другое. В новой версии каждая шерстинка на теле колоссов детально проработана. Движения плавные и четкие. Все это оставляет неизгладимое впечатление.


В игре очень гармоничный саундтрек. Но вы будете его слышать лишь в определенные моменты. Когда он действительно «к месту». Местные просторы обладают собственной красотой музыки. Большую часть времени вы будете наедине со стуком копыт Агро, шелестом травы и свистом встречного ветра.

Все битвы, условно говоря, проходят по одному сценарию: поиск «ахиллесовой пяты» и ее поражение. Когда Вандер, в седьмой раз проделав путь от руки до макушки гиганта, из последних сил наносит решающий удар, а вы с чувством облегчения откидываетесь на спинку кресла, наступает момент эйфории и чувство катарсиса.


Впрочем, игре по силам выдавить из вас и другие эмоции: злость, гнев и даже ярость. При первом прохождении не стоит удивляться тому, что ваша тактика сражения неуклонно продолжает давать сбой. Десятиминутные битвы рискуют затянуться на добрые сорок пять минут, а то и больше. Все потому, что решение проблемы автора отличается от вашего. В этой игре все сводится к тому, чтобы разгадать шараду от Фумито Уэды. Понять его хитрый геймдизайнерский замысел и сделать то, что нужно. И это великолепная иллюстрация того, что какой бы устрашающей не была перед вами задача, вам по силам с ней справиться. Главное начать и главное найти нужный подход. Главное не опускать руки, запастить терпением и быть готовым ко второй, третьей и, если потребуется, двадцать пятой попытке.

Есть такие игры, которые на все времена. Проект должен быть действительно уникальным, чтобы спустя более 10 лет выглядеть привлекательно. И дело здесь совсем не в графике. Дело в эмоциях, которые дарит игровой процесс. Дело в атмосфере, которую передает окружение. Shadow of the Colossus – это отличная возможность вернуться в этот прекрасный загадочный мир и открыть его для себя по-новому. А еще это отличная возможность приобщится к классике современного искусства.

По слухам, Bluepoint уже во всю трудится над своим следующим проектом – еще одним ремейком некогда популярной классической игры. Будет ли это ICO или нечто иное – мы ждем с нетерпением!

Обновленная графика, позволяющая увидеть проект таким, каким он задумывался Более дружелюбное управление Игровой процесс все также увлекателен

Навигация продолжает хромать

Оценка игре: 4.6 /5

Вам также может быть интересно

Словосочетание «королевская битва» сейчас известно даже тем людям, которые весьма поверхностно интересуются игровой индустрией. Термин появился благодаря одноименному роману японского писателя Косюны Таками и его последующей экранизации, появившейся в 2000 году. Только что издательство 505 Games и студия Kojima Productions поделились точной датой релиза PC-версии Death Stranding. Был опубликован тематический трейлер, в конце которого обозначен...

Когда видишь, как по твоей ноге ползет муравей:

Перелопатили проект, конечно, знатно. Хоть поиграть возможности нет, даже по стримам на игру приятно посмотреть.
P.S. Шерстка колоссов выглядит шикарно.

Игровые новoсти

24 мин. назад 0 Curse of the Dead Gods уже доступна в Steam, а в будущем появится и на консолях

За все время существования переизданий Тени Колосса (а это еще со времен его выхода на PS3 ) я лично не видел ни одного отрицательного мнения, плохой рецензии или низкой оценки данной игры. И вот с ее выходом на PS4 пришла и моя очередь опробовать сие творение.

Немного истории из жизни:
В детстве у меня был диск с игрой для второй PS . На тот момент, как я могу вспомнить, я прошел всего двух колоссов. А потом собака сгрызла коробку вместе с диском, потому что я оставил ее на полу. Вот таким было мое первое знакомство с игрой.


И что же я могу сказать об игре спустя столько лет? Ну что ж, начну с главного - не рвитесь покупать ее из-за криков "Шедевр! " на каждом углу. Нет, нет и ещё раз нет. Как бы ее не хвалили, как бы не облизывали, вам придется пойти на приличное количество уступков, что бы получать удовольствие от игрового процесса. Куда я не гляну - все либо пропускают эти моменты, либо упоминают их вскользь. Что мне кажется неправильным, ведь человек, который потратит свои кровные на игру, после тонны читаного текста и часов просмотренных рецензий и геймплея будет удивлен тем, что его ждет. Удивлен не в самом лучшем смысле. И понравится ли ему игра после этого всего? Понравилась ли она мне? Давайте по порядку.

скрытый текст

Я не стану вдаваться в кучу подробностей, которые, скорее всего, большинству уже и так давно известны. Подниму лишь значимые для меня темы, которые, по моему мнению, не часто всплывают в обсуждениях Тени Колосса




Камера. Ох эта камера. У азиатов с ней какая-та личная вендетта. И снова - я слышал о ее проблемах в обзорах, но то, как они описывались даже близко не отображает реальность. Я играл в большое количество игр с тугой камерой и был готов… я думал, что был готов.
Что бы вы понимали: в игре присутствует необязательный собирательный элемент. Есть фрукты на деревьях, который увеличивают максимальное здоровье, и ящерицы, поднимающие максимальное значение выносливости. И если фрукты найти легче, (хоть и не всегда, ведь зеленый фрукт в зеленой листве не сильно выделяется ) то ящерицы - та ещё история. Они часто двигаются, они маленькие, они теряются в текстурах, они прячутся в конце концов. Но самое главное - что ящерицы, что фрукты находятся над вами, то есть - нужно поднять камеру, что бы найти их. Звучит легко? Да вот только нет . Ведь камера в игре всегда норовит вернуться в положение горизонта. У нее нет статичного положения, когда вы смотрите вверх. Для этого нужно найти идеальное положение стика, в котором взгляд не продолжает идти выше, но и не начинает идти обратно.
Зачем это сделано? Вы ведь делаете ремейк игры. Да, вы старались сохранить со скрупулезностью каждый элемент игрового процесса, но разве игра стала бы гораздо хуже от того, что я мог бы по-человечески управлять камерой? Искать вышеназванные вещи и без того не просто, а с этой камерой я и вовсе оставил эту затею. Да можно, нормально управлять камерой, если целиться из лука, но тогда вы не можете двигаться. То есть так не побегать среди деревьев в поиске очередного фрукта. И это довольно сильно раздражает.

Второй момент, который сильно задел лично меня и, скорее всего, не мог быть исправлен подобным подходом к переизданию (имеется в виду дословный перенос геймдизайна первой части ) - невидимые стены. Они иногда расставлены на столько не очевидно, что ты, как игрок, находишь себя в ситуации, когда ты потратил последние минут 5 забираясь на скалу, что бы осмотреться, но в какой-то момент персонаж просто отказывается прыгать выше. И как бы - обидно. Ведь виды в игре и правда захватывающие, красоты просто колоссальных размеров, которые заставляют тебя почувствовать себя невероятно маленьким в этом огромном мире. И вот ты хочешь забраться повыше, что бы ощутить весь этот охват, всю грандиозность, но игра говорит - "Нет, парень, хватай Андрюху за гриву и скакай от сель не все 4 стороны ".


Битвы с колоссами. Основной элемент игры, самая важная его часть, моментами реализована на столько топорно, что у меня не сколько раз от разочарования чуть геймпад в стену не полетел. Да, вязкое поведение персонажа и тяжесть в управлении были оставлены намерено, но я говорю о другом. Опять же - рассмотрим на примере. У некоторых колоссов слабые места находятся на стыке двух плоскостей, на сгибе. И тогда персонажа под вашим управлением начинает сильно мотать. Само существо может стоять совершенно недвижно, но по какой-то причине герой будет крутиться на месте, как пропеллер. Я на четвертом колоссе чуть с ума не сошел, так как нормально втыкать меч персонаж согласился лишь на определенных точках. Чуть вправо, чуть влево - и я умудрялся сделать слабенький удар, а потом меня снова трясло из стороны в сторону. И это невероятно раздражает, учитывая что в момент, когда ты уже разгадал то, как добраться до слабого места, когда ты преодолел все трудности, тебе приходиться потратить кучу времени лишь на борьбу с пикселями. Так же я играю на высокой сложности и несколько раз было такое, что после падения из-за такого недочета, персонаж был успешно убит и весь этот «увлекательный» процесс приходилось повторять сначала. Сколько же радости было…


Да и в принципе ИИ иногда даёт сбой. Несколько раз случилось, что противник просто не не делал то движение, которое позволяло бы мне на него забраться. Подводный колосс плавал вокруг меня минут 5, и только потом соизволил напасть, что бы подставиться. И я уж не говорю про вашего верного коня - Агро . Хотя в народе его знают, как Андрюха . Так вот Андрей довольно… специфический. Он так же является очень важной частью геймплея и управление им настолько крутое и захватывающее, насколько топорное и неудобное. Но это опять же - точный перенос, нежели недочет. Но его поведение моментами заставляет задать ему пару вопросов. Как бы - Андрюха у меня как-то раз заблудился в лесу. Серьезно - он просто не мог из него выбраться. Ездить на нем среди кучи деревьев затруднительно, так я решил пройтись. Выйдя из леса, я начал его звать. И я звал… и звал… и звал. Я уже успел смириться с тем, что я остался без жеребца, как решил попробовать еще раз и тут увидел, как он скачет ко мне вдалеке, не хватало только романтической музыки.
Ну и не раз было такое, что мне надо было спешиться на секунду, но конь решал удрать как можно дальше в тот же момент, когда я слезал. И как бы я сейчас не ругал Андрюху, игра создает такую атмосферу одиночества и отрешенности, что даже после всех этих выходок, когда этот красивый черный конь возвращается ты не злишься на него, а думаешь про себя "Андрюха, бл*дь… ну ладно, поскакали ".


В целом в игре вам не раз придется материться и злиться на подобные моменты. Это игра из раздела "Не для всех " в самом прямом смысле. Она не для избранных душевных людей, нельзя сказать "Да вам просто КаЛо Дюти подавай, вы ничего не поняли ". У нее не высокий порог вхождения, нет, дело не в этом. Просто если вы готовы терпеть минусы геймеля нулевых, все вышеперечисленные тонкости, если вам нравится медитативный игровой процесс, когда большую часть времени вы просто скачите до следующего боя, тогда эта игра для вас. Давно я не чувствовал себя так хорошо в игре, просто медленно цокая на лошади и оглядываясь по сторонам. Игра заставляет вас почувствовать своей размер не только высотой очередного колосса. Это достигается музыкой, архитектурой, ландшафтом, постановкой света и в целом атмосферой игры. И чувствовал я это раздражение во время борьбы с этими исполинами потому что был полностью захвачен происходящим. Игра на столько сильно передает то, что стремиться передать, что проходя подводного колосса, мне было по настоящему страшно, так как у меня батофобия. В момент, когда существо утянуло моего персонажа глубоко под воды и на последних каплях выносливости мне пришлось всплывать (а персонаж далеко не самый быстрый пловец) - я буквально чувствовал, как колотиться сердце.


Так что могу сказать, что Тень Колосса мне очень нравится, но это не означает того, что я не вижу, почему она может выбесить большинство игроков. Трижды подумайте перед покупкой, но помните - если же она вам понравится и вы смиритесь с ее недостатками - она подарит вам уникальный опыт.
Спасибо за внимание. Играйте в хорошие игры.

_Lemon_
Here we go again. Но прежде чем я начну отвечать конкретно на твоё сообщение, давай проведём краткий экскурс по форматам изображений, потому что у меня реально складывается впечатление, что за пределами этой ветки комментариев, ты никогда о них не слышал, точнее о разнице в них.
"Формат PNG является форматом, в котором сжатие происходит без потерь. В этом формате на каждый пиксел приходится 3 цветовых канала (RGB – красный, зеленый, синий), тем самым реализуется полноцветное формирование изображения без искажений . По качеству цветового отображения формат PNG может превосходить JPEG , но по размеру файла будет также больше."
"Формат JPEG является форматом, в котором есть потери цвета . Алгоритм работы в этом формате такой, что в нем очень хорошо сжимаются изображения с градиентами (сохраняются цвета первого пикселя в градиенте и последнего, а при выводе изображения – все промежуточные цвета между этими точками вычисляются), что делает его полезным для хранения изображений в меньшем размере, чем в формате BMP."

Причём в JPEG есть вариант сохранения с минимальными потерями (будет по качеству практически идентичен PNG или BMP, но и весить при этом будет не меньше). Но на PS4 нет возможности настроить уровень сжатия изображения, поэтому там всегда используется один вариант, который жмёт картинки в разрешении 1080р до 150-300кб. Скриншоты в аналогичном разрешении в PNG весят от 2.5 до 5мб. И как мы выяснили ранее, в PNG картинки сохраняются без потерь, так куда же тогда девается вес изображения в JPEG? Куда деваются целые мегабайты? Может быть всё-таки JPEG ухудшает изображение для того, чтобы оно занимало меньше места?

Теперь сам момент с PS4. Обычная плойка в своих недрах генерирует изображение в разрешении 1920х1080, что составляет 2 073 600 пикселей. Говоря по простому, все эти пиксели передаются через HDMI кабель без какого-либо сжатия (сжатия в этом моменте и быть не может, лол) на твой экран. На твоём экране эти же 2 073 600 пикселей выглядят такими же, какими их передала PS4. Возможно, из-за неправильной настройки монитора в этом моменте ты будешь видеть более светлую или более темную картинку (но это вина не консоли, она передаёт цвета правильно, это вина настройки монитора), но качество изображения всё равно будет максимальным, в каждом пикселе будет "прописана" всё та же информация, что задана игрой. И вот в этом моменте нажимаем кнопку Share, чтобы сделать скриншот в формате.PNG, который сохраняет изображение без потерь, то есть он захватывает всю ту информацию, что была на экране в данный момент. Не меньше, не больше (а откуда то больше её может взяться? просто откуда??), а именно всё то, что передано в каждом пикселе на экран. На выходе получаются все те 2 073 600 уникальных пикселей.
В случае же сохранения скриншота в формате JPEG, изображение проходит обработку алгоритмами сжатия, чтобы уместить, например, информацию весом 5 мегабайт в 300 килобайтах. Это сжатие происходит, по простому говоря, из-за смазывания и наложения цветов, которые заложены в пикселях, друг на друга. Меньше уникальных цветов -> Меньше информации. В первую очередь страдают оттенки, мелкие детали и края объектов, где происходит переход от одного цвета к другому. Ниже на твоих же скриншотах я это покажу.

Теперь ты понимаешь, что делая захват в JPEG, на скриншот передаётся не актуальная информация, не та, что изначально передаётся с консоли на экран? Значит и игра показывается не такой, какая она есть.

Моя задача - показать игру, в том числе в движении.
Это хорошее и правильное стремление. Но чтобы показать игру в динамике, нужно использовать формат захвата экрана без потери качества. Настройки компрессии JPEG, которые в плойке прописаны, такого предоставить не могут.

> лучше делать скрины для всех обозреваемых игр в одинаковых условиях.
> Доказывать что для игры нужны особые условия для скринов чтобы она выглядела лучше - это доказывать несостоятельность игры.

Ну я же тебе не просто так скрины из Анчартеда привёл. Те же самые косяки не только в обзоре на Колоссов.

Нет. Ты сделал подобные. Сделай джипег и в движении. Будем сравнивать.
Зачем делать в жипеге, если он не передаёт ту картинку, что PS4 выдаёт через HDMI на экран? Я без проблем могу тебе скринов в этом формате наделать, но зачем? Это не настоящий вид игры. Это пережатое изображение в 150кб, которое можно залить в твиттер. Именно для моментальной передачи в соц. сети как раз таки в PS4 и можно выставить в качестве формата захвата JPEG.

Редакция показывает игру такой, какая она есть. Если пользователь не может это принять, редакция ничего не может с этим поделать.
Нет, не показывает. Я не могу это принять, потому что это неправда.

Хочешь, я тебе сделаю тоже самое. Может быть тебя это переубедит?
А в чём меня переубеждать? Просто ты нарочно делаешь скриншоты не в максимальном качестве, которое предоставляет консоль.

Она не пережимает ее и в пнг. Ты аргумент в пользу чего приводишь-то?
Не в пользу, а против JPEG. Я говорю, что плойка на экран то выводит чистое изображение, а уже JPEG при захвате его сжимает.

ПНГ действительно выглядит лучше. Просто лучше, чем сама игра.
Это антинаучно. Это просто невозможно. Докажи, как так происходит? В сам формат заложены механизмы, которые улучшают графику консольных игр?
Изображение в PNG выглядит именно таким, каким его генерирует PS4.

И в этом смысле я вижу что жипег к самой игре ближе.
Это невозможно. Не веришь тому, что я написал выше, можешь сам почитать спецификации этого формата. Он сжимает изображение, как ни крути.

И ты можешь потратить еще миллиард часов на этот разговор. Мой вывод будет точно таким же.
Очень жаль. Я готов этот разговор прекратить, потому что мне уже кажется, что ты банально троллишь меня.

Два скрина сделанные друг за другом. жипег и пнг. Ищи разницу
Как я выше и говорил. Из-за алгоритмов сжатия JPEG теряются детали изображения, т.к. он смешивает цвета на их границах. Для наглядности увеличил твои скрины до 300%, в качество никаких вмешательств не было.
Камни на минималках и максималках. Вина жипега, а не того, что одну версию запускали на пека.


Тут у Вандера вообще детали (ремешки) на наручах пропали, края рубахи и меч начали сливаться со штанами.


И т.д. Но вообще вот этот твой скриншот даже в жпг относительно неплох, т.к. тут артифакты сжатия не накладываются на моушнблюр, который есть в игре в динамике.
В пнг же даже в динамике с включенным моушнблюром четкость статичных мест картинки не меняется, как и не меняется её насыщенность. Для примера ещё несколько моих скриншотов, которые были сделаны не специально, а просто во время игры. Посмотри, как аккуратно и естественно выглядит размытие в движении. Его даже мылом тут назвать невозможно.







И кстати. Насчёт фильтров и цветокора в фотомоде. Я как-то не заметил сразу, когда мы только начали дискуссию, но ведь всё это в настройках игры можно включить и на время геймплея. То есть весь цветокор будет в актуальном игровом процессе, и никакие это не сторонние инструменты, которые уже готовое изображение обрабатывают.

Shadow of the Colossus можно без преувеличения назвать одной из величайших игр. Это меланхоличная ода минимализму и наглядный пример того, как малыми средствами достигается космический результат. Когда подобную классику берутся серьезно обновлять, невольно забеспокоишься — достаточно сломать что-то одно, и ошибка потянет за собой все остальное. Bluepoint Games уже портировала «Колоссов» на PS3, но тогда речь шла о довольно простой «подтяжке лица». К счастью, студия справилась и с куда более сложным процессом полного переделывания графической составляющей при сохранении магической притягательности проекта.

Простите меня…

Из года в год, перепроходя Shadow of the Colossus, я ловлю себя на мысли, что творение Фумито Уэды, пожалуй, единственная игра, где победа не приносит положительных эмоций. Ведь когда маленькому человечку все-таки удается забраться на громадное чудовище, оно будто бы понимает, что обречено. Резкими движениями колосс отчаянно пытается смахнуть блоху, копошащуюся в шерсти. Гигант рычит от боли, когда меч входит в его плоть, из тела вырываются столбы черной жидкости (да и жидкости ли?), но все заканчивается за несколько ударов.

Массивный титан заваливается на бок и с грохотом вспахивает землю, испуская последний вздох. На душе в этот момент — только грусть. Удивительное создание могло бы еще несколько десятков, а то и сотен лет ходить по Запретным землям, как ходило столько же до этого, но клинок и судьба распорядились иначе. Вернуть одну жизнь можно, лишь отобрав другую…

И каждый чертов раз мысленно просишь прощения за свой варварский поступок. Колоссы ни в чем не виноваты — просто они стоят на пути человека, чье желание вернуть в этот мир девушку оказалось сильнее огромных кулаков, сотрясающих горы. Возможно, был и другой способ, но Дормин, загадочный бестелесный голос, приказал убивать. В отчаянном положении выбирать варианты некогда, особенно если очевидное решение находится прямо перед глазами.

О самих грандиозных чудовищах ничего не рассказывается, но прелесть Shadow of the Colossus в том, что этого и не требуется. Для повествования ей не нужны лишние подробности — даже такие, как имена противников, — поскольку есть ваша фантазия. По деталям окружения картина прошлого восстанавливается сама собой. И она не обязательно должна быть одинаковой для всех — каждый увидит эту игру по-своему.

В этом и заключается притягательность выбранного Уэдой подхода, который особенно выделяется в наши дни, когда проекты стали до тошноты перегружены механиками и заставками. Не осталось простора для вольной интерпретации. Задавить бюджетом и бессмысленным изобилием — дело нехитрое, а вот уменьшить количество возможностей для достижения нужного результата удается единицам. Верный конь, острый меч и крепкий лук — этого хватит, чтобы нести смерть шестнадцати настоящим героям игры.

Bluepoint Games удалось каким-то образом задействовать обновленный движок и при этом филигранно перенести в ремейк ощущения от первозданной Shadow of the Colossus. Студия сохранила атмосферу и настроение игры, добавив лишь чуточку своего. Цветовая гамма стала насыщеннее, но темнее, чем в оригинальной версии. Интерфейс тоже изменился, но, на мой вкус, не в лучшую сторону — при переключении оружия крошечные иконки в углу заметить очень сложно, а шкала выносливости теперь растет в сторону, а не расширяется целиком. Зато есть несколько раскладок, в том числе и классическая, с прыжком на «треугольнике». Самое то для тех, кому лень переучиваться.

Управление тоже стало более отзывчивым, особенно при езде на лошади. Заметно, что разработчики очень старались приблизиться к изначальному варианту, но герой все равно чувствуется несколько иначе. Это не недостаток, а, скорее, особенности современных движков, которые куда лучше работают с физикой тела, чем много лет назад. В любом случае отторжения подобное не вызывает.

Такие мелочи отметит каждый, кто знаком с игрой по версиям для PS2 или PS3. Для меня прохождение обновленной версии стало приятным возвращением в знакомый мир, — но как же я буду завидовать людям, которые впервые отправятся в Запретные земли! Они еще не знают, что каждый колосс — отдельный живой уровень, и нужно сначала придумать, как туда попасть, а потом еще и не свалиться с него. Они еще никогда не взмывали в воздух на спине огромного чудовища под звуки оркестра. Не испытывали… ладно, здесь я лучше остановлюсь и просто предложу вам самим опробовать Shadow of the Colossus. Во время сражения с очередным гигантом на бескрайних просторах вы сами поймете, почему творчество Фумито Уэды оценивается так высоко.

Достоинства :

  • шестнадцать прекрасных колоссов;
  • чувство отчаяния и одиночества;
  • торжество минимализма;
  • Bluepoint проделала шикарную работу над графической составляющей.

Недостатки :

  • слишком маленькие иконки обновленного интерфейса.
Графика Старые игры нужно переделывать именно так — сохраняя суть, но облагораживая внешне. Огромные просторы Shadow of the Colossus выглядят замечательно, как и разгуливающие по ним титаны, а из скриншотов можно без дополнительной обработки делать обои для рабочего стола. 10
Звук В основном путешествовать приходится в тишине, музыка начинает играть лишь в заставках или во время сражений. Оркестровая работа Ко Отани вряд ли оставит кого-то равнодушнsv: здесь есть как лирические мелодии, так и громкие, мощные, торжественные партии, подчеркивающие величие колоссов. 10
Одиночная игра Shadow of the Colossus навсегда забирается под кожу и заставляет задуматься о своих поступках в виртуальном мире. 10
Коллективная игра Не предусмотрена.
Общее впечатление Фумито Уэда — мастер минимализма, в его творениях всегда заложено больше, чем видится на поверхности. В Shadow of the Colossus смерть идет рука об руку с меланхолией и грустью, а каждый поверженный колосс становится поводом задуматься о необходимости и правильности своих варварских действий. 10

Разбираемся, как Sony удается в третий раз продать фанатам одну и ту же игру

Отправить

С творчеством команды Team Ico мы знакомы по , и . Все три игры имеют культовый статус и ряд схожих черт, а также, вероятно, объединены в единую вселенную (но это не точно). При этом они являются по сути совершенно отдельными законченными произведениями. И все же именно — главный шедевр студии. Так что не удивительно, что его нам продают уже в третий раз.

Наверняка среди наших читателей есть люди, которые PS2 видели только на картинках, а во времена PS3 были в том возрасте, когда шутеры выглядят гораздо привлекательней, чем непонятные произведения японских мастеров. Так что давайте кратко пройдемся по ключевым особенностям и других игр студии, благо их по пальцам можно пересчитать.


Произведения Team Ico — это такой артхаус от мира видеоигр. Существует вероятность, что мы с вами живем в виртуальной реальности, разработанной именно этими ребятами. Посмотрите в окно прямо сейчас: именно такая серо-коричневая цветовая гамма преобладает в играх студии. Если у вас метель, то это вообще идеально.

Вторая особенность — это тотальное одиночество главных героев. В каждой из игр на вашем экране практически все время находятся два существа, но кроме них во всем мире вы не найдете ни одного дружелюбного — или хотя бы нейтрального — неигрового персонажа. Связь главного героя и компаньона в этом случае особенно сильно выделяет пустоту окружающего мира.

Третья особенность — это чувство вины, с первых минут прививаемое игроку. Главного героя буквально использует некий голос, заставляя убивать колоссов, которые, в общем-то, никому и не мешали, спокойно разгуливая по лугам Запретных Земель, пока не приперся человек по имени Вандер со своим мечом и лошадью. Конечная цель у него, несомненно, благородная: он пытается оживить свою девушку, которую злые люди принесли в жертву. Для себя Вандер давно все решил, что ясно дает понять своим коротким «Это не имеет значения» в ответ на сообщение о том, что цена, которую он заплатит за услуги местного божества, может быть ужасна. Но убивать гигантских зверюшек — и нести груз ответственности за свои действия — предстоит игроку.


Собственно, кроме убийства Колоссов в игре, на первый взгляд, заняться совершенно нечем. Всего гигантских существ шестнадцать и появляются они по очереди, что при наличии огромного бесшовного мира Запретных Земель дает нам километры пространства, населенного только ящерицами и птичками. Вся игра так и проходит: получили наводку на Колосса от загадочного божества, забираемся на лошадь и скачем-скачем-скачем, ориентируясь по местному GPS в виде луча света из меча главного героя. По пути любуемся местными красотами и проклинаем неповоротливую лошадку.

Каждый Колосс — это огромный движущийся пазл. Большинство наших противников ростом схожи с жилым домом, по которому придется ползать в поисках слабых мест, чтобы ткнуть туда мечом. Успешно потыкав монстра, мы возвращаемся в Храм и получаем следующий заказ. Скачем, залезаем на монстра, тыкаем, переносимся в храм, получаем следующую наводку, скачем, залезаем, тыкаем... Добавьте к этому два продолжительных сюжетных ролика в начале и в конце игры и получите культовую игру с миллионными продажами.


Если когда-нибудь темной ночью в безлюдном месте вас окружат фанаты Xbox One , которые будут рассказывать об обратной совместимости с Xbox 360 , напомните им о для PS4. Игра была практически полностью переделана. Она прекрасно выглядит в UHD-разрешении на Playstation 4 Pro , поддерживает стабильную фремрейт в 60 FPS и даже предложит вам включить HDR, если ваш телевизор поддерживает этот режим. Но главное, разработчики избавились от светофильтра цвета навозной кучи, который они сохранили в HD-переиздании для Playstation 3 . Теперь в игре можно найти зеленое поле, желтую пустыню и воду цвета... воды. Это большой шаг вперед и, на самом деле, это очень важно, поскольку раньше игровыми скриншотами можно было только детей пугать, а теперь они даже мотивируют к покупке. Это действительно лучшее HD-переиздание, которое мы когда-либо видели.

Но самое главное — это тот факт, что такие игры действительно нужно переиздавать. поступила в продажу всего-то чуть более 10 лет назад, но без слез смотреть на нее сегодня решительно невозможно. Эмуляторы, обратная совместимость — любая попытка заставить современного геймера запустить оригинал и, тем более, пройти его от начала до конца, обречена на провал. Слишком уж он устарел. Но UHD-ремастер привлечет людей, они начнут играть и смогут прожить очень красивую и трагичную историю, получить игровой опыт, которого сегодня уже не делают сразу по нескольким причинам.


Намедни тут современным британцам показали старые фильмы про Джеймса Бонда. Общественность была возмущена. Как так-то: главный защитник Короны, легендарный британский Супермен оказался пошляком, сексистом и расистом. Современная молодежь просто не может такое смотреть. История же — классическая история про Даму в Беде . Девушку никто особо не спрашивал, хочет ли она умереть ритуальной жертвой. Никто также и не спрашивал, хочет ли воскреснуть. Это старая добрая сказка, которую нам с вами дают самостоятельно прожить. Сказка в стиле братьев Гримм, но все равно очень хорошая и поучительная.

Сейчас сделать игру с такой историей не решится ни один крупный издатель: все они очень внимательно и чутко следят за тем, как бы кого не оскорбить. А с переизданиями игр все немного проще. Благодаря им до современного игрока добираются такие вот ужасно неполиткорректные истории, позволяющие немного разбавить поток до уныния скучных и бесцветных сюжетов с четко подсчитанным количеством мужчин, женщин, трансгендеров и других представленных на нашей планете полов всевозможных цветов и типов телосложения. Разнообразие этого хорошо, но неплохо бы иногда видеть простую историю про Мужчину и Женщину . И Лошадь .

В общем, Team Ico сделала шедевральную , а Bluepoint , авторы переиздания, проделали ровно такую же прекрасную работу в технологическом плане. Это действительно лучшее переиздание из всех, которые мы видели.

А как вы относитесь к переизданиям? Как считаете, нужно ли современной игровой индустрии больше переизданий культовых проектов?

Поделиться: