Competiciones geniales para una fiesta amistosa. Geniales concursos para adultos, divirtiéndose en la mesa de la fiesta de cumpleaños.

Unas vacaciones sin bromas serán banales y no dejarán emociones en la memoria. Si los fondos lo permiten, puedes invitar a un presentador profesional, pero también puedes preparar tú mismo algunos chistes para tus amigos y sorprenderlos con nuevas facetas de tu naturaleza.

No se debe permitir que la broma se convierta en una burla cruel. Por supuesto, dado que la empresa ya no está sobria y no siempre es capaz de controlar la situación, el propietario y organizador de la fiesta existe para controlar cómo transcurre.

No hay que pensar que realizar un empate requiere mucho esfuerzo y preparación. Se puede organizar una buena broma con un coste mínimo y el resultado recompensará todos los esfuerzos.

Si tienes dudas de que podrás realizar un sorteo culinario por tu cuenta, puedes pedirle ayuda a algún conocido que sepa cocinar bien y tenga conocimientos de cocina. Al mismo tiempo, el asistente (aunque lo más probable es que sea el asistente) también disfrutará de la broma.

Todo el equipo para el sorteo debe prepararse con anticipación y almacenarse en un lugar al que los invitados no puedan ingresar por iniciativa propia. El anfitrión arruinará la fiesta al perder algunas pertenencias y comenzar a correr a buscarlas.

El presentador debe poder improvisar, de ello depende directamente el éxito de cualquier broma. Además, tener dotes interpretativas hará que el gag sea mucho más natural y divertido.

A menudo, las bromas se basan en una situación muy picante, si no extrema, de la que es difícil salir si el anfitrión no tiene suficiente tacto y sentido del humor. De lo contrario, es posible que la broma no divierta a los invitados, sino que los ponga en una situación incómoda.

A menudo, las bromas les vienen a la mente a invitados activos y alegres, quienes bien pueden tomar la situación en sus propias manos y realizar varias bromas que no están acordadas con los organizadores de la fiesta. Necesitas estar preparado para esto.

Las habilidades del presentador u organizador juegan un papel decisivo en el éxito del sorteo, pero no se deben descartar las habilidades de los invitados. No debes gastar bromas a personas que definitivamente no apreciarán ese humor y considerarán la broma ofensiva.

"Bobina"

Se trata de una broma muy divertida que el anfitrión puede realizar de forma independiente, sin elegir voluntarios. Para ello, sólo necesita un carrete de hilo, cuyo color contrasta marcadamente con el color del traje. El carrete debe estar escondido en el bolsillo del pecho y la punta del hilo debe sacarse del hombro con una aguja para que quede visible.

Podemos decir con seguridad que entre los presentes habrá muchos que le señalarán al presentador este pequeño defecto en su traje. En respuesta a esto, debes jadear de vergüenza y pedirle ayuda a un simpatizante. ¡Probablemente estará de acuerdo, tirará del hilo y se sorprenderá mucho!

"Barrera"

Para realizar este sorteo es necesario tender dos cuerdas entre los invitados a una distancia de 1 m aproximadamente, a diferentes alturas.

Luego, el presentador invita a la "víctima" y se ofrece a superar estas "barreras" con los ojos vendados. A la persona que está jugando se le vendan los ojos y se le dan instrucciones, mientras que en este momento los asistentes voluntarios quitan las cuerdas.

"Bebida favorita"

Para realizar esta competencia, debes preparar con anticipación una gran cantidad de cualquier refresco. Podría ser leche, jugo, agua mineral o limonada. También tendrás que preparar con antelación una taza enorme para cada participante en el sorteo.

Es mejor si los envases de bebidas son idénticos en apariencia. Las tazas de un litro son bastante adecuadas. Para ganar la competencia primero debes beber la bebida. Después de esto comienza el dibujo. En esta etapa se eliminan algunos de los participantes que están claramente atrasados ​​​​en la absorción de la bebida. En cuanto al resto, sus resultados resultaron ser casi los mismos, por lo que es imposible determinar cuál de ellos resultó el ganador. Por tanto, afrontarán la segunda etapa de la competición, para la cual se sacará la siguiente ración de la bebida en el mismo recipiente que la primera. Al mismo tiempo, las caras “alegres” de los participantes no deben confundir a nadie, porque esta no es de ninguna manera la última etapa de la competición. Tras el segundo intento, otra parte de los participantes quedará eliminada.

Esto puede continuar hasta que queden dos participantes. La duración del proceso depende de cuántos invitados estén presentes en la fiesta. El ganador recibe el premio principal: un litro entero de su bebida “favorita” junto con una taza.

"Brisa"

Para jugar este sorteo, necesitas inflar globo ik y lo puso sobre la mesa. Luego, el presentador elige una "víctima" y explica la tarea: con los ojos vendados, encuentra y sopla una pelota de la mesa. Después de esto, la persona que está siendo interpretada queda completamente confundida, girada primero a la derecha, luego a la izquierda, conducida por la habitación en diferentes direcciones, obligada a bailar a lo largo del camino y distraída de completar la tarea.

¡No es de extrañar que el pobre se olvide dónde está el globo! Cuando se logra el objetivo y el jugador ya ha perdido orientación y espacio, finalmente se puede llevar a la mesa, donde ya no hay bola, y la “víctima” comienza a moverse en sentido contrario, y cuando Llega al lugar y sopla la bola que falta.

"Cubrir"

Para realizar el sorteo es necesario preparar una manta o manta. Luego se selecciona a una persona entre los invitados y se la lleva a otra habitación. Allí lo cubren con una manta o manta y le dicen que los invitados restantes pedirán un deseo por una de las prendas de vestir de la “víctima” elegida.

La “víctima” debe adivinar qué tipo de objeto es. Si se acierta el objeto, otro jugador irá a la siguiente habitación; si no se acierta, el objeto nombrado tendrá que ser eliminado. El chiste es que todos los invitados piden un deseo sobre la colcha.

"Rana"

El presentador deberá llevar a uno de los invitados a otra habitación y explicarle la tarea: deberá representar un animal (por ejemplo, una rana) para que el resto de invitados adivinen quién representa la persona. Se debe advertir a los invitados que permanecieron en la habitación que ahora la “víctima” de la broma representará una rana.

Todos deben fingir que no entienden a quién representa la "víctima" y mencionar cualquier animal que se les ocurra: un mono, un canguro, etc. Aquí es importante no exagerar y no ofender a la persona que en un minuto Saldrá de la habitación de al lado y comenzará a imitar una rana. Para ello, el líder debe hacer Buena elección“víctimas” para que esta persona tenga buen sentido del humor.

"Telepatía"

Esta broma es bastante sencilla de realizar y está diseñada para divertir a los invitados ingenuos. Habiendo encontrado a un tonto así entre los presentes, el presentador lo invita a adivinar cualquier número del uno al diez.

Luego, el presentador representa diligentemente la actividad mental, supuestamente tratando de adivinar el número deseado. Cuando el personaje nombra el número, el presentador adopta una mirada jubilosa y orgullosa y anuncia: “¡Lo sabía!” Mírate cerca del espejo."

El jugador al que se le hace la broma se sorprende al encontrar en el lugar indicado un papel con el número correctamente escrito. Aquí no hay rastro de telepatía, el presentador simplemente preparó 10 hojas de papel, las colocó en diferentes lugares y traté de no olvidar dónde estaba cada uno. Y después de que la persona nombre el número, el presentador solo puede enviarlo a buscar una hoja de papel con este número.

"Niña dulce"

Para realizar este sorteo, debes tomar cualquier dulce de la mesa: caramelo, caramelo, gragea, etc. Luego debes llamar a voluntarios, un hombre y una mujer. La mujer está sentada en una silla y le colocan caramelos en los labios. El hombre debe acercarse a la mujer y quitarle el caramelo sin usar las manos, y todo esto debe hacerlo con los ojos vendados. La esencia del sorteo es que mientras el concursante ya tiene los ojos vendados, la mujer en la silla es reemplazada por otro hombre.

"Banquete"

Para evitar comer en exceso, que puede arruinar la fiesta, es mejor realizar esta broma al comienzo de la celebración.

El anfitrión selecciona dos "víctimas" entre los invitados y anuncia con toda seriedad el inicio de un concurso con un premio para el ganador. Además, es necesario idear un discurso tal que sea extremadamente importante que todos los presentes reciban este premio, pero al mismo tiempo no nombrarlo específicamente. Para ello, es recomendable utilizar las siguientes frases:

“Esto será algo especial”, “No puedes prescindir de él”, “Maravilloso premio original”, etc.

En definitiva, el presentador debe crear un entusiasmo extraordinario en torno al premio, de ello depende el éxito del sorteo. Cuanto más ruido, más divertido será el resultado. La competencia en sí es simple e incluso banal: dos “víctimas” comen kebab por un tiempo. Quien lo coma más rápido gana.

Luego hay que dar 2 (o más) raciones de carne, aparece un cronómetro... El resto puede hacer apuestas sobre el ganador, también cómico, claro. Y el premio al final no será más que una ración extra de kebab o una brocheta entera.

"Arroyo"

Para realizar esta broma es necesario preparar con antelación un trozo de papel tapiz y una venda que vendará los ojos de la “víctima”, que será una mujer. El papel tapiz está esparcido por el suelo.

Todas las mujeres que deseen participar en el concurso pasan a otra sala y desde allí son llamadas una a una. Se les explica la tarea: con los ojos vendados, caminar a lo largo de un “arroyo”, es decir, a lo largo de un trozo de papel pintado extendido, “sin mojarse los pies”, para lo que será necesario extenderlos ampliamente. Cuando el participante ha hecho esto, el hombre se tumba boca arriba sobre el papel pintado y luego se desatan los ojos de la mujer.

La reacción puede ser impredecible, pero el primer participante recibirá completa satisfacción al ver al segundo participante hacer lo mismo.

"Merienda divertida"

Puede resultar muy interesante bromear con amigos utilizando comida y platos preparados. Por ejemplo, puedes preparar una tarta con sorpresa. Debe quedar un pastel muy bonito, con rosas color crema y otras decoraciones. El cuadro abre el apetito, los invitados inmediatamente extienden los platos y las cucharas, y el organizador, satisfecho con el efecto producido, con visible placer, corta la creación y se la entrega a todos los invitados.

Lo curioso es que esta preciosa tarta no es nada dulce, sino salada. Y hasta se llama “Sándwich”. Se puede preparar rápida y fácilmente, y en sí mismo es delicioso, sólo que gracias a la sorpresa se hará una broma a los invitados. Para crear este manjar, es necesario abastecerse de pan blanco, preferiblemente redondo, mantequilla, queso fundido, zanahorias y jamón. El pan se corta en varias capas y la corteza superior se puede utilizar para sándwiches sencillos. Se rallan las zanahorias, se pasa el jamón por una picadora de carne, se mezcla con aceite (queda un poco de aceite para decorar).

Las capas de pan se recubren con una mezcla de mantequilla y queso fundido, y las rosas y otras decoraciones se hacen con mantequilla de “zanahoria” y una mezcla de mantequilla y jamón. Sin embargo, el pastel salado es sólo una de las opciones de broma. Si eres un poco creativo, puedes inventar muchos chistes usando platos inusuales y presentarlos de una manera especial.

"Estatua"

Para realizar el concurso, el presentador debe convocar a dos voluntarios: un hombre y una mujer. Los demás participantes deberán esperar su turno en otra sala. Los voluntarios se colocan en alguna posición, por ejemplo, abrazándose. Luego el presentador llama a otro participante. Debes llamar a un hombre y a una mujer por turno cada vez.

Al nuevo participante se le dice que ve una imagen de amor frente a él. ¿Pero tal vez sea una mala imagen y deban hacerse ajustes? Puede cambiar la "estatua" como desee, solo después de eso el "artista" recién creado ocupa el lugar de uno de los que representa la estatua. Un hombre ocupa el lugar de un hombre, una mujer ocupa el lugar de una mujer. Luego, el presentador invita al siguiente participante a entrar a la sala.

"Me gusta - no me gusta"

Durante este sorteo, el presentador debe ofrecer a todos los que están sentados en mesa festiva dile qué es lo que más le gusta del vecino de mesa de la izquierda y qué, por el contrario, no le gusta más.

Cuando todos han hablado de esto, el presentador pone la condición: besa al vecino por lo que te gusta y muerde por lo que no te gusta. Si, por ejemplo, alguien dijo que le gustan los ojos de su vecino y no le gusta su nariz, entonces debería besar los ojos de su vecino (o del vecino) y morderse la nariz.

"Lagartijas"

Para realizar el dibujo es necesario preparar trozos de papel tapiz del largo de una persona, de modo que haya suficiente para todos los participantes, además de vendas para los ojos. El presentador invita a los hombres presentes a demostrar su fuerza física y hacer flexiones. El que dure más ganará. Comienzan a hacer flexiones a la orden del líder. Luego se les detiene durante unos minutos para vendarles los ojos y continúa la competición.

Luego hay que detenerlos nuevamente y colocar pedazos de papel tapiz debajo de ellos, después de lo cual los participantes hacen más flexiones hasta determinar el ganador, es decir, el que dura más.

La esencia de la broma es que hay una mujer desnuda pintada en el papel tapiz, lo que hace que el proceso de hacer flexiones sea muy picante. Cuando se revela el ganador, se pueden quitar las vendas de los ojos y se puede presentar un papel tapiz con la imagen de una mujer como recuerdo de la fiesta.

"Mar de Vodka"

Para realizar el dibujo es necesario preparar vasos o vasos transparentes y pajitas para beber. El presentador llama a todos los que quieran participar y les entrega a todos un vaso en el que se vierte líquido y se introduce una pajita. Luego, el presentador anuncia que todos los vasos menos uno contienen agua y el único contiene vodka.

Los participantes deben beber todo el líquido con una pajita de tal forma que nadie pueda entender lo que hay en su vaso. El público, a su vez, debe adivinar quién tiene vodka en el vaso. El chiste es que el vodka está en todos los vasos.

"Zoo"

El anfitrión debe invitar a los invitados a jugar. Después de eso, en un susurro, para que los demás no lo escuchen, explica a cada participante qué animal está representando él, el participante, en este juego. Luego, los invitados forman un círculo y el presentador comienza a contar una historia preparada previamente sobre cómo fue, por ejemplo, a un zoológico o un circo.

Al mismo tiempo, nombra varios animales, haciendo una pausa dramática ante cada uno de ellos para que los participantes sientan la tensión antes del momento crucial. Si el presentador menciona uno de esos animales que se deseaba para alguien, este participante deberá sentarse en el suelo lo más rápido posible, y los demás deberán impedirle que lo haga.

Después de que el presentador ha contado a todos los participantes sus roles, comienza su narración: “La semana pasada fui al zoológico. ¡Hace mucho que no voy por allí! ¡Belleza! Hay... leones sentados en jaulas. No muy lejos de ellos... tigres. Vive... un cocodrilo en la piscina. Y el animal más divertido del zoológico era... ¡un hipopótamo! La esencia del sorteo es que a todos los participantes se les pidió un deseo de tener un hipopótamo. Como resultado, todos los jugadores caen al suelo al mismo tiempo.

"Dejar"

Para realizar el dibujo es necesario preparar un ovillo de cuerda larga y una venda con la que se vendarán los ojos de los participantes. Además, el exceso de muebles debe retirarse de la habitación con anticipación; de lo contrario, será difícil evitar el riesgo de lesiones, porque en ese momento los participantes probablemente ya no estarán completamente sobrios.

Entonces, antes de comenzar a dibujar en la habitación, debes sacar cuerda larga de tal manera que sea posible moverse por la sala solo superando este obstáculo: pasar, gatear, agacharse, etc. Luego, el presentador llama a los participantes a la sala uno por uno. Cada participante debe recordar la ubicación de las cuerdas y cruzar toda la habitación a lo largo del perímetro o en diagonal con los ojos vendados.

Al mismo tiempo, el presentador promete sugerir el camino correcto. Sin embargo, después de explicar todas las formalidades y observar adecuadamente las ceremonias de despedida (¡hay que advertir al participante que puede caerse y lastimarse!), se le vendan los ojos a la persona y se le quita la cuerda, para que la “víctima” de la broma atraviesa una habitación vacía y sin obstáculos.

Puedes grabar este proceso en una cámara de vídeo para que tú y el participante podáis volver a disfrutar del espectáculo. Después de esto, se vuelve a tensar la cuerda para el siguiente voluntario, a quien el presentador llama desde otra sala, y el primer participante tiene la oportunidad de divertirse con todos.

"Polvo"

Para realizar esta broma será necesario inflar un globo grande, además de preparar un plato de harina y dos vendas para los ojos. El presentador llama a dos voluntarios que deben sentarse en una mesa uno frente al otro. Necesitas poner un globo entre ellos.

Se invita a los participantes a soplar esta pelota lo más fuerte posible, soltándola hacia el lado del oponente, y ambos participantes deben tener los ojos vendados. Después de esto, el globo, para diversión de los presentes, es sustituido lentamente por un plato en el que se vierte harina. Si los participantes no estornudan por la harina y no detienen la competición antes de tiempo, se conseguirá el efecto deseado”.

"Mimetismo"

Para realizar este sorteo es necesario preparar dos cerillas o palillos. El presentador llama a un voluntario. Las cerillas deben presionarse firmemente contra su frente; En este caso, la tarea del participante es simplemente con la ayuda de expresiones faciales, sin tocarse las manos, arrojar las cerillas de su frente. Parecería que esto no es difícil y el participante lo logra fácilmente en el primer intento. Sin embargo, se colocan dos cerillas en la frente del participante sólo para las apariencias.

En realidad sólo hay un partido, pero el jugador, por supuesto, no debería saberlo. La cerilla adjunta caerá muy rápidamente, y luego no vendrá mal una cámara de video, con la que deberás inmortalizar las muecas y rostros de la “víctima” de la broma.

"Operador"

Para realizar este sorteo es necesario preparar una cámara de vídeo, además de botellas de agua, copas de vino y sillas para dos participantes. Antes de comenzar el sorteo, se colocan dos sillas en el centro de la habitación, a cierta distancia, y dos copas de vino vacías entre ellas.

De entre los hombres, el presentador llama a dos voluntarios, a quienes les entregan botellas de agua, una para cada uno. Puedes utilizar botellas de vino o champán para ello. Luego, los participantes deben pararse en sillas y sostener la botella entre sus piernas. El presentador les explica la tarea: llenar su copa de vino con agua de una botella. Para dificultar el llenado de los vasos, la botella sólo podrá sujetarse por su fondo, que queda detrás del participante. El presentador filma todo el proceso con una cámara de vídeo.

Para lograr el efecto, el disparo se realiza de la siguiente manera: la cámara se mueve lentamente de abajo hacia arriba. Cuando todos vean la imagen, primero verán piernas de hombres y copas de vino en las que se vierte un poco de líquido... El hecho de que el líquido sale de las botellas queda claro solo al final del vídeo.

"Dulces labios"

Para realizar este sorteo es necesario preparar una hoja y buscar tres voluntarios entre los hombres invitados, lo que puede causar problemas al anfitrión, ya que las particularidades del sorteo a menudo desalientan la participación.

Antes de que comience el juego, los voluntarios deben ser llevados a una sala adyacente para que nadie se dé cuenta. Después de eso, se cuelga una sábana en la puerta y, si es claramente transparente, es mejor usar una tela densa y opaca. En esta pantalla se deben hacer previamente tres ranuras. El presentador invita a todos los presentes a participar en el concurso. Para ello, los invitados eligen a las tres chicas más guapas que van detrás de un biombo con rendijas.

Los participantes en el concurso son hombres. Su tarea es sencilla: deben adivinar por sus labios a las chicas que se han escondido detrás de la pantalla, que irán mostrando una a una en las rendijas. Los hombres deben acercarse a la pantalla y besar los labios ofrecidos. Luego, los participantes, basándose en sus sentimientos al besar, intentan no sólo adivinar los labios de qué chica besaron, sino también justificar su elección.

Tras esto, al presentador no le queda más remedio que arrancarse la pantalla con un espectacular gesto y demostrar que detrás de la sábana no hay chicas hermosas, pero hombres de verdad. Si la situación lo permite, podemos mencionar que los sueños "no estándar" son comunes a todos de vez en cuando.

"¡Mamá, ya terminé!"

Para realizar el sorteo es necesario llenar un globo con agua y colocar una silla en medio de la habitación. El efecto más poderoso se puede lograr si la presentadora es una niña y los hombres más representativos de entre los presentes son elegidos como participantes en el concurso.

Entonces, se coloca una silla en el medio de la habitación y sobre ella se coloca un globo. No se advierte a los participantes que no está lleno de aire, sino de agua. La tarea de los jugadores: a la señal del presentador, sentarse en una silla más rápido que el resto de los participantes, tratando de llegar exactamente a la pelota, e informar con alegría al presentador sobre esto: "¡Mamá, ya terminé!". Cuando un jugador se deja caer en una silla, explota un globo con agua y de repente se encuentra con los pantalones mojados, el presentador debe responder con una voz inocente e incluso edificante: "¡Eso es todo, pero olvidaste quitarte los pantalones!"

"Pesca"

En este sorteo sólo podrán participar hombres. Se puede convocar cualquier número de voluntarios. El presentador debe ponerlos en fila y decirles las reglas del juego: “¿Te gusta ir a pescar? Imagínese que ahora todos ustedes van a pescar.

Muestre cómo camina (en este caso, los participantes, siguiendo el ejemplo del propio líder, deben demostrar la marcha sobre el terreno). Ahora muéstranos que has venido al mejor lugar. Empiezas a pescar. Imagínese lanzando una caña de pescar. Muéstranoslo. ¡Y de repente empezó la marea! ¿Cómo puedes dejar de fumar? pasatiempo favorito? Tienes que seguir pescando, pero no mojarte los pantalones.

Para hacer esto necesitas remangarte las perneras del pantalón”. Cuando se completen todas las órdenes del líder y las perneras de los pantalones de los participantes estén levantadas hasta las rodillas, y si es posible, incluso más arriba, el líder insidioso debe anunciar a los presentes: “Y ahora, ¡atención! ¡Se anuncia un concurso para las mejores piernas masculinas de nuestro grupo! El jurado son nuestras encantadoras damas”.

"Beber"

Para realizar esta broma, necesitarás preparar una hoja de papel, pegamento, muchos pequeños útiles de oficina (clips, bolígrafos, gomas de borrar, botones, lápices, etc.) y un vaso.

El vaso debe estar pegado a una hoja de papel de tal forma que cualquiera que entre piense que simplemente fue colocado sobre esta hoja. Para mayor efecto, incluso puedes llenar el vaso con algo. A su alrededor, en una misma hoja, debe estar esparcido en un pintoresco desorden toda la papelería preparada;

Es recomendable colocar varias señales de advertencia cerca, por ejemplo: “¡No tome un vaso!”, “¡No toque con las manos!”, “¡No levante!” etc.

El propio presentador toma una cámara de video y se esconde cerca para observar lo que sucede.

Cuando un huésped entra en la habitación y no ve a nadie, encuentra un trozo de papel con un vaso, presta atención a la inscripción y no puede resistir la tentación. Cuando él levanta el vaso, ella también levanta la hoja de papel. Entonces todo lo que estaba esparcido sobre él volará al suelo. Al mismo tiempo, la expresión del rostro del desafortunado huésped es digna de ser grabada en una película y conservada como recuerdo.

"Camino en las montañas"

Es poco probable que este repunte se repita. Para su realización el presentador deberá recoger de todos los presentes reloj de pulsera. Luego debes elegir una “víctima” de la broma, que no debe saber que se trata de una broma. Los relojes recogidos deben colocarse en el suelo a lo largo de una línea curva arbitraria, y al jugador se le asigna la tarea de vendarse los ojos y caminar de tal manera que no pise los relojes que se encuentran en el camino.

No hay duda de que los presentes comenzarán a quejarse e incluso a exigir que cese el atropello, y a la “víctima” de la broma empezarán a temblarle las rodillas si es una persona tímida.

Mientras el presentador le venda los ojos diligentemente y lo asusta con posibles represalias, especialmente si hay relojes caros en el suelo, el asistente del presentador retira silenciosamente todos los relojes del suelo.

Al observar los esfuerzos del jugador para no causar daños importantes, los invitados pueden indicarle dónde pisar para evitar riesgos. Cuando la “víctima” haya sufrido lo suficiente, se le debe colocar uno vacío debajo del pie. cáscaras de huevo, que crujirá de manera muy creíble, de modo que la persona interpretada no dudará ni por un segundo de que aplastó el reloj de alguien.

Sería bueno que en ese momento alguien gritara o incluso maldijera de manera más convincente.

Para rematar el espectáculo, puedes desatar los ojos de la “víctima” y mostrarle un viejo reloj roto preparado previamente, en lugar de un caparazón.

Es recomendable grabar toda la actuación en una película e invitar a la “víctima” a reír juntos.

Sucede que te desmayas durante una violenta sesión de bebida y a la mañana siguiente te despiertas con la inscripción en la frente "Kolyanych es un tonto" y un bigote de Hitler dibujado debajo de la nariz. Lo más ofensivo es que ayer bebiste solo... Después de tales casos, hay que admitir que la libación en sí misma es una actividad valiosa en sí misma. Y, sin embargo, desde la antigüedad, la humanidad ha intentado convertir este proceso generalmente simple en algo más. Entonces, aparentemente, aparecieron los concursos de alcohol.

La primera mención escrita de los juegos de borrachos ya se encuentra en el “Simposio” de Platón. El antiguo banquete griego tenía que llenar la copa con vino, escurrirla, cerrar el fondo de golpe y pasar la vasija a su vecino. Desde entonces el registro juegos de beber ha crecido mucho y las reglas se han vuelto más complejas. Sin embargo, no hasta el punto de que una persona borracha no los entienda.

¿Bueno, vamos?


Leyenda


Un juego de atención o inteligencia.
juego de suerte
juego de resistencia
o destreza

Sólo bromeando

Velocidad de otoño
jugadores

Bajo
Promedio
Alto

Variedad
alcohol

Cerveza
alcohol fuerte
Todo lo que tiene grados
01 batalla naval

papel y dos bolígrafos.


Divídete en dos equipos y prepara un campo estándar para la batalla naval. Usando Fantasy (un programa gratuito bastante conocido que se puede descargar desde cualquier cerebro), establezca las reglas usted mismo. Acordar el número de barcos; decide cuál es la cantidad perdida (en gramos o sorbos), cuánto deben beber los miembros del equipo cuyo barco se hundió, etc. La estrategia del juego en sí no difiere de la versión clásica sin alcohol.


02 ¡Esto es un gran avance!

Lo que necesitarás además de bocadillos: servilleta, moneda, cigarrillo.


Cubre el vaso con una servilleta y coloca una moneda encima. Enciende un cigarrillo. Ahora los jugadores se turnan para perforar el papel con la punta humeante del cigarrillo. Aquel cuya moneda finalmente atraviese la servilleta y se hunda hasta el fondo deberá beber un vaso. Que así sea, no tiene por qué tragarse la moneda.


03 Señor de la droga

Lo que necesitarás además de bocadillos: Baraja de carta .


Deja tantas cartas del mazo como jugadores haya en la mesa, no necesitarás el resto. La dignidad y el palo no importan, pero es necesario asignar dos cartas principales con anticipación. Uno (digamos un as) será un narcotraficante, el otro (digamos un rey) se convertirá en policía.

Distribuya las tarjetas. Quien consiguió al rey está obligado a admitirlo francamente en voz alta. Ahora es policía y tiene que descubrir al narcotraficante con un as. El resto debería permanecer en silencio por ahora. El narco, mientras tanto, debe guiñarle un ojo en silencio a uno de los jugadores, y éste, a su vez, debe reaccionar gritando: “¡Estoy dentro!”. Ahora es el turno del policía. Debe nombrar al presunto narcotraficante. Si adivina correctamente, el narcotraficante y aquel a quien el empresario del hampa le guiñó un ojo (si existiera tal acuerdo) se beben la pena. Si la acusación del policía es incorrecta, recibe una sanción. Mientras tanto, el narcotraficante le hace un guiño a su nuevo cómplice...


04 Cóctel “Lágrima de Ornitorrinco”

Lo que necesitarás además de bocadillos: moneda .


El primer jugador vierte todo lo que quiere en el vaso y lo que quiere de cualquier botella que esté sobre la mesa. La mezcla resultante (aunque solo sean diez gramos de vodka) se llama cóctel “Lágrima de ornitorrinco”. Luego, el jugador lanza la moneda y, mientras gira en el aire, predice si caerá en cara o cruz. Si la suposición es correcta, el jugador pasa el vaso al siguiente participante. También añade algo al vaso según su gusto pervertido y lanza una moneda. El desafortunado que no podía adivinar en qué dirección caería la moneda bebe un cóctel. Entonces todo empieza de nuevo.


05 manos hábiles

Lo que necesitarás además de bocadillos: al menos dos compañeros de bebida más.


Sentados a la mesa, los jugadores se toman de los brazos y colocan las palmas sobre la mesa. Como resultado, todos miran hacia la mano izquierda del vecino de la derecha, mano derecha vecino de la izquierda y Olivier (¡dónde estaríamos sin él!). Ahora puedes empezar a jugar. Alguien grita "¡Izquierda!" (o “¡Correcto!”) y golpea la mesa con la palma de su mano izquierda. Esta es una señal para lanzar una “ola” de aplausos en el sentido de las agujas del reloj (o en el sentido contrario a las agujas del reloj). En consecuencia, el siguiente aplauso, continuando el saludo, debe ser realizado por la persona sentada a la izquierda, uno tras otro desde el primero, golpeando la mesa. palma derecha. Luego, el jugador sentado a la izquierda al lado del primero debe golpear con la izquierda, etc. Se penalizan los errores que se cometan. Golpeó fuera de turno, falló el aplauso, rompió el televisor con un taburete...


06 entrenado para beber

Lo que necesitarás además de bocadillos: papel y bolígrafo.


Idealmente, este juego debería comenzar con el primer sorbo de cerveza que tú y tus amigos pidáis en el bar. Pero, por otro lado, para no estropear el placer de saborear la bebida espumosa, las personas prudentes prefieren comenzar la competición no antes de los últimos dos vasos antes de partir. De eso se trata un partido amistoso. Necesitas beber cerveza en menos sorbos. El perdedor paga las bebidas y guarda rencor por el estúpido juego.


07 digitación

Lo que necesitarás además de bocadillos: platillo


En el centro de la mesa se coloca un platillo (o, digamos, un vaso vacío), sobre el cual todos los presentes colocan un dedo. A la cuenta de tres, todos retiran o dejan el dedo en el platillo. Se impone una penalización a la parte de los compañeros de bebida (y a veces es solo una persona, Igorek) que permanece en minoría.


08 par

Lo que necesitarás además de bocadillos: moneda


Aquí tienes otro juego sencillo que te ayudará a pasar el tiempo mientras esperas que llegue la intoxicación. El primer jugador hace girar una moneda sobre la mesa y pronuncia el nombre de uno de los que están sentados a su lado. La persona nombrada debe, sin detener la moneda, moverla con el dedo para darle energía de rotación adicional y decir el nombre del siguiente jugador. Si la moneda se detiene o sale volando de la mesa, el culpable recibirá una penalización. Para mayor emoción, puedes establecer reglas adicionales. Por ejemplo, si una moneda que ha dejado de girar sale cara, deberás beber dos penalizaciones.


09 Agua por todos lados

Lo que necesitarás además de bocadillos:juego de platos idénticos.


A Hitchcock le hubiera encantado esta obra, llena de suspense. Los jugadores llenan todos los vasos con agua, excepto uno, en el que se vierte vodka, y los mezclan bien. Luego, todos toman un vaso (sin llevárselo a la nariz, para no oler el contenido) y todos beben cuando se les ordena. Si lo deseas, puedes aumentar el nerviosismo del juego aumentando periódicamente el número de vasos de vodka (o, por el contrario, eliminándolos por completo).


10 tuerca dura

Lo que necesitarás además de bocadillos: maní salado.


Incluso si a ninguno de tus amigos le gustan las nueces saladas, pídelas con cerveza. Cuando se te ordene, deja caer simultáneamente una nuez en tus gafas. Si no obtienes maní hecho con soja, el maní se hundirá inmediatamente. Pero no se apresure a llorarlos. Muy pronto, las burbujas de gas se adherirán a los cacahuetes y los elevarán a la superficie. El perdedor cuya nuez salga última deberá pagar el resto.


11 Nunca he...

Lo que necesitarás además de bocadillos: Nada .


Otro juego para un grupo variopinto. Esta diversión ayudará a los invitados que se ven por primera vez a conocerse mejor y no sentirse limitados, de lo contrario, ya sabes, toda la fiesta del swing será en vano. Cualquiera puede comenzar el juego. Él dice palabras clave: "Nunca he..." y luego agrega algo como "...no he visto la película Heat". Después de esta confesión, todos los que han visto esta película (en nuestra redacción, por cierto, todavía no existen tales personas) inmediatamente beben. Luego el siguiente invitado toma la palabra y dice: “Yo nunca… me he negado a beber”. Después de lo cual, incluso los abstemios empedernidos tienen que beber un trago de castigo en medio de abucheos.


12 Ruleta de cerveza rusa

Lo que necesitarás además de bocadillos:mucha cerveza enlatada y ganas de ser desagradable.


Antes de cada ronda de bebida, se agita bien una de las latas de cerveza (lo mejor es que lo haga su compañero epiléptico) para convertirla en una bomba. Después de agitar, el frasco cargado se mezcla con el resto. Bueno, ¿quién crees que lo obtendrá?


13 campo de tiro

Lo que necesitarás además de bocadillos: moneda


Sobre la mesa, las pilas se colocan en un círculo según el número de participantes en el juego y una pila en el centro. Cada pila está asignada a un jugador específico. Se coloca una moneda en el borde de la mesa. El objetivo del juego es lanzar una moneda y colocarla en una de las pilas. Detalles: Si el lanzador de monedas golpea su pila, todos beben una penalización; si falla, sólo bebe; si termina en el montón de otra persona, el dueño del montón bebe; Si acaba en la pila central, todos beben. Bueno, excepto Igorka. Tiene una úlcera.


14 palabras para la noche

Tareas divertidas y los juegos les ayudarán no sólo a divertirse, sino también a conocerse mejor, lo cual es especialmente importante en una empresa donde hay muchos personajes nuevos. Es mejor seleccionar los concursos con antelación, teniendo en cuenta la composición de la empresa y sus preferencias. ¡Y hay mucho para elegir!

En la primera parte del artículo ofrecemos geniales. competiciones divertidas Para compañía divertida en la mesa. Pérdidas divertidas, preguntas, juegos: todo esto le ayudará a romper el hielo en un entorno desconocido y a pasar un rato divertido y útil. Las competiciones pueden requerir accesorios adicionales, por lo que es mejor resolver este problema con anticipación.

La competición se lleva a cabo al inicio de cada evento. Es necesario preparar en varias hojas de papel una respuesta cómica a la pregunta "¿Por qué viniste a estas vacaciones?". Estas respuestas pueden variar:

  • comida gratis;
  • mira a la gente y muéstrate;
  • no hay lugar para dormir;
  • el dueño de la casa me debe dinero;
  • Estaba aburrido en casa;
  • Tengo miedo de estar solo en casa.

Todos los papeles con las respuestas se meten en una bolsa y cada invitado, por turno, saca una nota, hace una pregunta en voz alta y luego lee la respuesta.

"Picasso"

Debes jugar sin levantarte de la mesa y ya borracho, lo que añadirá un toque especial a la competición. Los dibujos idénticos que tengan detalles sin terminar deben prepararse con anticipación.

Puedes hacer los dibujos completamente idénticos y no terminar de dibujar las mismas partes, o puedes dejar diferentes detalles sin terminar. Lo principal es que la idea del dibujo es la misma. Reproduzca hojas con imágenes de antemano utilizando una impresora o manualmente.

La tarea de los invitados es sencilla: terminar los dibujos como quieran, pero utilizar únicamente mano izquierda(derecha si la persona es zurda).

El ganador es elegido por toda la empresa mediante votación.

"Periodista"

Esta competencia está diseñada para permitir que las personas alrededor de la mesa se conozcan mejor, especialmente si muchos de ellos se ven por primera vez. Deberá preparar una caja con hojas de papel para escribir las preguntas con antelación.

La caja se pasa alrededor del círculo y cada invitado saca una pregunta y la responde con la mayor sinceridad posible. Las preguntas pueden ser diferentes, lo principal es no preguntar demasiado francamente para que la persona no se sienta incómoda:

Las preguntas se pueden crear en grandes cantidades, divertido y serio, lo principal es crear un ambiente relajado en la empresa.

"Donde estoy"

Conviene preparar hojas de papel en blanco y bolígrafos con antelación según el número de invitados. En cada hoja de papel, cada invitado debe describir con palabras su apariencia: labios finos, ojos hermosos, sonrisa amplia, mancha de nacimiento en la mejilla, etc.

Luego se recogen todas las hojas y se colocan en un recipiente. El presentador va sacando hojas de papel una a una y lee en voz alta la descripción de la persona, y todo el grupo debe adivinarla. Pero cada invitado solo puede nombrar a una persona, y el que adivine más gana y recibe un premio simbólico.

"I"

Las reglas de este juego son extremadamente simples: la empresa se sienta en círculo para que todos los participantes puedan verse claramente a los ojos. La primera persona dice la palabra "yo", y después de él todos repiten la misma palabra por turno.

Al principio es sencillo, pero la regla principal es no reírse y no perder el turno. Al principio todo es sencillo y nada divertido, pero puedes pronunciar la palabra “yo” en diferentes entonaciones y líneas para hacer reír a la compañía.

Cuando alguien se ríe o pierde su turno, toda la compañía elige un nombre para ese jugador y luego él dice no sólo “yo”, sino también la palabra que le fue asignada. Ahora será más difícil no reírse, porque cuando un hombre adulto se sienta a tu lado y dice con voz chillona: “Soy una flor”, es muy difícil no reírse y poco a poco todos los invitados tendrán apodos divertidos.

Para reír y para una palabra olvidada, se vuelve a asignar un apodo. Cuanto más divertidos sean los apodos, más rápido se reirán todos. Gana el que termine el juego con el apodo más pequeño.

"Asociaciones"

Todos los invitados están en fila uno al lado del otro. El primer jugador comienza y dice cualquier palabra al oído de su vecino. Su vecino continúa y al oído de su vecino habla su asociación con la palabra que escuchó. Y así todos los participantes forman un círculo.

Ejemplo: El primero dice "manzana", el vecino pasa la asociación de palabras "jugo", luego puede haber "fruta" - "huerta" - "verduras" - "ensalada" - "cuenco" - "platos" - " cocina” y así sucesivamente. Después de que todos los participantes hayan dicho la asociación y el círculo regresa al primer jugador, él dice su asociación en voz alta.

Ahora la tarea principal de los invitados es adivinar el tema y palabra original, que fue al principio.

Cada jugador puede expresar sus pensamientos sólo una vez, pero no decir su propia palabra. Todos los jugadores deben adivinar cada palabra de asociación; si fallan, el juego simplemente comienza de nuevo, pero con un participante diferente.

"Francotirador"

Toda la compañía se sienta en círculo para poder verse claramente a los ojos. Todos los jugadores sortean: pueden ser cerillas, monedas o billetes.

Todas las fichas del lote son iguales, excepto una, que muestra quién será el francotirador. Se debe sortear para que los jugadores no vean qué le corresponde a quién. Sólo debería haber un francotirador y no debería delatarse.

Sentado en círculo, el francotirador elige a su víctima de antemano y luego le guiña un ojo con cuidado. La víctima, al darse cuenta de esto, grita en voz alta "¡Muerto!" y abandona el juego, pero la víctima no debe delatar al francotirador.

El francotirador debe tener mucho cuidado para que otro participante no note su guiño y lo llame. El objetivo de los jugadores es identificar y neutralizar al asesino.

Sin embargo, esto debe ser realizado por dos jugadores apuntando simultáneamente al francotirador. Este juego requerirá una resistencia y velocidad notables, así como un ingenio rápido para identificar al enemigo y no morir.

"Adivina el premio"

Este juego será una excelente opción para una celebración de cumpleaños, ya que puede basarse en el nombre del héroe de la ocasión. Por cada letra del nombre de la persona que cumple años, se coloca un premio en una bolsa opaca, por ejemplo, el nombre Víctor; la bolsa debe contener 6 premios pequeños diferentes para cada letra del nombre: una oblea, un juguete, un caramelo, un tulipán, nueces, un cinturón.

Los invitados deben adivinar cada premio. El que adivina y recibe un regalo. Si los premios son demasiado complejos, entonces el anfitrión debe dar consejos a los invitados.

Esta es una competencia muy fácil que requiere la preparación de accesorios adicionales: bolígrafos y hojas de papel. En primer lugar, toda la empresa se divide en parejas, lo que puede hacerse al azar, por sorteo o a voluntad.

Todos toman papel y lápiz y escriben las palabras. Puede haber de 10 a 20 palabras: sustantivos reales, no inventados.

Se recogen todos los trozos de papel y se colocan en una caja, y comienza el juego.

La primera pareja recibe una caja y uno de los participantes saca un papel con una palabra. Intenta explicarle esta palabra a su compañero sin mencionarla.

Cuando adivina la palabra, pasan a la siguiente; la pareja no tiene más de 30 segundos para toda la tarea. Una vez transcurrido el tiempo, el cuadro pasa al siguiente par.

Gana el que adivine tantas palabras como sea posible. ¡Gracias a este juego el buen rato está garantizado!

"Botones"

Debes preparar un par de botones con anticipación: estos son todos los accesorios necesarios. Tan pronto como el líder da la orden, el primer participante coloca el botón en el pad. dedo índice y trata de dárselo a su vecino.

No puedes utilizar otros dedos ni dejarlos caer, por lo que debes pasarlos con mucho cuidado.

El botón debería girar círculo completo, y los participantes que lo dejen caer serán eliminados. El ganador es el que nunca suelta un botón.

Concursos de cómics sencillos para una alegre compañía de adultos en la mesa.

En la mesa, cuando todos los participantes ya han comido y bebido, es más divertido jugar. Además, si hay un par de competiciones interesantes e inusuales que divertirán incluso a la empresa más aburrida.

¿Qué fiesta está completa sin tostadas? Este es un atributo importante de cualquier fiesta, por lo que puedes diversificarlas un poco o ayudar a quienes no les gusta este negocio o no saben pronunciar discursos.

Por ello, el anfitrión anuncia de antemano que los brindis serán inusuales y deberán realizarse respetando las condiciones. Las condiciones escritas en una hoja de papel se colocan de antemano en la bolsa: asociar el brindis con la comida (que la vida sea toda en chocolate), pronunciar un discurso en un estilo determinado (discurso criminal, al estilo de "El Hobbit", tartamudeo , etc.), asociar felicitaciones con animales ( revolotear como una mariposa, ser frágil como una polilla, amar con devoción como los cisnes), decir felicitaciones en verso o idioma extranjero, diga un brindis donde todas las palabras comiencen con la misma letra.

La lista de tareas se puede aumentar indefinidamente, lo principal es que tengas suficiente imaginación.

"En mis pantalones"

Este picante juego es adecuado para un grupo donde todos se conocen bien y están dispuestos a divertirse. El presentador no puede revelar de antemano el significado del juego. Todos los invitados toman asiento y cada invitado pronuncia el nombre de una película al oído de su vecino.

El jugador recuerda y, a su vez, le nombra otra película a su vecino. Todos los jugadores deben recibir un título. El presentador, tras esto, pide a los actores que digan en voz alta “En mis pantalones…” y añadan el mismo nombre de la película. ¡Es muy divertido cuando alguien termina con El Rey León o Resident Evil en los pantalones!

¡Lo principal es que la compañía es divertida y nadie se ofende con las bromas!

"Prueba ilógica"

Este pequeño cuestionario es perfecto para los amantes del humor intelectual. Es bueno celebrarlo al comienzo de la celebración, mientras los invitados pueden pensar con seriedad. Vale la pena advertir a todos de antemano que piensen detenidamente en la pregunta antes de dar una respuesta.

A los jugadores se les pueden entregar hojas de papel y lápices para que puedan escribir las respuestas o simplemente hacer preguntas e inmediatamente en voz alta, después de escuchar las respuestas, nombrar la opción correcta. Las preguntas son:

¿Cuántos años duró la Guerra de los Cien Años?

¿De qué país proceden los sombreros panamá?

  • Brasil;
  • Panamá;
  • America;
  • Ecuador.

¿Cuándo se celebra la Revolución de Octubre?

  • en Enero;
  • en septiembre;
  • en octubre;
  • En noviembre.

¿Cómo se llamaba Jorge VI?

  • Alberto;
  • Charles;
  • Miguel.

¿De qué animal recibe el nombre las Islas Canarias?

  • sello;
  • sapo;
  • canario;
  • ratón.

Aunque algunas de las respuestas son lógicas, las respuestas correctas son:

  • 116 años;
  • Ecuador;
  • En noviembre.
  • Alberto.
  • de un sello.

"¿Lo que siento?"

Conviene preparar con antelación hojas de papel en las que se escribirán emociones y sentimientos: rabia, amor, ansiedad, simpatía, coqueteo, indiferencia, miedo o desdén. Todos los trozos de papel deben estar en una bolsa o caja.

Todos los jugadores se colocan de modo que sus manos se toquen y sus ojos estén cerrados. El primer participante del círculo o fila abre los ojos y saca de la bolsa un papel con el nombre del sentimiento.

Debe transmitir este sentimiento a su prójimo tocándole la mano de cierta manera. Puedes acariciar suavemente la mano, fingiendo ternura, o golpear, fingiendo ira.

Entonces hay dos opciones: o el vecino debe adivinar el sentimiento en voz alta y dibujar la siguiente hoja de papel con el sentimiento, o transmitir más el sentimiento recibido. Durante el juego, puedes discutir emociones o jugar en completo silencio.

"¿Donde estoy?"

Se selecciona un participante de la compañía y se sienta en una silla en el centro de la sala de espaldas a todos. En su espalda hay un cartel con inscripciones pegado con cinta adhesiva.

Pueden ser diferentes: “Baño”, “Tienda”, “Estación de sobriedad”, “ Sala de maternidad" y otros.

El resto de jugadores deberían hacerle preguntas capciosas: con qué frecuencia vas allí, por qué vas allí, durante cuánto tiempo.

El actor principal debe responder a estas preguntas y así hacer reír a la empresa. ¡Los jugadores en la silla pueden cambiar, siempre y cuando la compañía se divierta!

"Cuencos de cucharón"

Todos los jugadores se sientan en círculo. El presentador prepara de antemano una caja de pérdidas, en la que están escritos diversos utensilios y atributos de cocina: tenedores, cucharas, ollas, etc.

Cada jugador, por turno, debe sacar una moneda perdida y leer su nombre. No debe ser nombrado a nadie. Después de que todos los jugadores reciben los trozos de papel, se sientan o se paran formando un círculo.

El presentador debe preguntar a los jugadores y los jugadores deben dar la respuesta que leyeron en la hoja de papel. Por ejemplo, la pregunta es "¿En qué estás sentado?" la respuesta es "En una sartén". Las preguntas pueden ser diferentes, la tarea del presentador es hacer reír al jugador y luego darle una tarea.

"Lotería"

Esta competencia es buena para realizar en compañía de mujeres el 8 de marzo, pero es perfecta para otros eventos. Pequeños premios agradables se preparan con antelación y se numeran.

Sus números se escriben en trozos de papel y se guardan en una bolsa. Todos los participantes en el evento deberán sacar un papelito y llevarse el premio. Sin embargo, esto se puede convertir en un juego y el anfitrión debe hacerle preguntas divertidas al jugador. Como resultado, cada invitado se llevará un pequeño y bonito premio.

"Avaro"

En el centro de la mesa se coloca un cuenco con monedas pequeñas. Cada jugador tiene su propio platillo. El presentador les da a los jugadores cucharaditas o palillos chinos.

A la señal, todos comienzan a sacar monedas del cuenco y a arrastrarlas a su plato. El presentador deberá avisar con antelación de cuánto tiempo dispondrán los jugadores para esta tarea y dar una señal sonora una vez transcurrido el tiempo. Luego, el presentador cuenta las monedas en el platillo para cada jugador y elige al ganador.

"Intuición"

Este juego se juega en una empresa de bebidas, donde la gente no tiene miedo de emborracharse. Un voluntario sale por la puerta y no mira. El grupo coloca 3-4 vasos sobre la mesa y los llena de modo que uno contenga vodka y todos los demás agua.

Los voluntarios son bienvenidos. Debe elegir intuitivamente un vaso de vodka y beberlo con agua. Que consiga encontrar la pila adecuada depende de su intuición.

"Tenedores"

Se coloca un plato sobre la mesa y en él se coloca un objeto aleatorio. Al voluntario se le vendan los ojos y se le dan dos tenedores. Lo llevan a la mesa y le dan tiempo para que pueda palpar el objeto con los tenedores e identificarlo.

Puede hacer preguntas, pero sólo deben responderse con “Sí” o “No”. Las preguntas pueden ayudar al jugador a determinar si un artículo es comestible, si puede usarse para lavarse las manos o cepillarse los dientes, etc.

El presentador deberá preparar con antelación dos tenedores, una venda para los ojos y objetos: una naranja, un caramelo, cepillo de dientes, un esponja para platos, una moneda, una goma para el pelo, un joyero.

Este juego famoso, que vino de América. No necesitas cinta adhesiva ni hojas de papel, ni marcador.

Puedes utilizar pegatinas adhesivas, pero comprueba de antemano si se adhieren bien a la piel. Cada participante escribe cualquier persona o animal en una hoja de papel.

Estos podrían ser celebridades, personajes de películas o libros, o la gente común. Se meten todos los trozos de papel en una bolsa y el presentador los mezcla. Luego, todos los participantes se sientan en círculo y el presentador, al pasar junto a cada uno, les pega en la frente un trozo de papel con una inscripción.

Cada participante tiene una hoja de papel con una inscripción pegada a su frente con cinta adhesiva. La tarea de los jugadores es descubrir quiénes son, haciendo preguntas capciosas por turno: "¿Soy una celebridad?", "¿Soy un hombre?". Las preguntas deben estructurarse de manera que puedan responderse con monosílabos. Gana el que adivine primero el personaje.

En el siguiente vídeo se muestra un ejemplo de otra divertida competición de mesa.

juegos de broma

Hazles una broma a tus amigos o conocidos: ¿qué podría ser más agradable y divertido? ¿Qué podría ser más atractivo en una persona que la capacidad de reírse de sí mismo? Sin embargo, la cultura bromas divertidas en nuestro país se ha reducido imperceptiblemente a un solo día del año: el primero de abril. La presencia de tal día es, por supuesto, un hecho positivo, pero de alguna manera claramente no es suficiente... Al mismo tiempo, muchos gente famosa(por ejemplo, compositores - Blanter, Dobronravov; actores - Nikulin, Raikin, Abdulov; artistas pop - Leshchenko, Vinokur, Khazanov, Zhvanetsky) lo hicieron y lo hacen con placer en su La vida cotidiana. Es decir, prácticamente todos los días. Bueno, o en un día. Las leyendas sobre estas bromas se transmiten de boca en boca e incluso se cuentan periódicamente en la televisión y la radio... Entonces, ¿por qué deberíamos quedarnos atrás? Las bromas bondadosas e inesperadas siempre se han considerado no solo una fuente inagotable emociones positivas, pero también una especie de regla de buenas maneras, y quien sabía cumplirlas con maestría fue siempre a la vez el alma de la empresa y el centro de atracción universal.

Lagartijas

A los participantes masculinos en el juego se les coloca una venda oscura y opaca sobre los ojos y se les pide que hagan tantas flexiones desde el suelo como sea posible. gran cantidad una vez. Después de que los hombres hayan probado suerte, el presentador dice que el suelo no está muy limpio y sugiere colocar papel (las vendas no se pueden quitar). Se trata de tiras de papel pintado que representan siluetas de mujeres desnudas a tamaño natural. Los hombres ahora realizan la tarea, colocados sobre estas siluetas. Después de un tiempo, el líder les quita las vendas y pide a los jugadores que continúen. Los fans cuentan el número de flexiones y las animan con bromas y consejos.

BURRO EGIPCIO

Primero, el anfitrión explica a los invitados las reglas del juego: el conductor va a otra habitación, el resto elige el "burro egipcio", luego llaman al conductor, quien les pregunta: "¿Quién es el burro egipcio?" Todos gritan fuerte: "¡Yo!" La tarea del conductor es adivinar quién es el “burro egipcio”. Para ello se dan tres intentos. Después de que el conductor se va, el líder anuncia las verdaderas reglas: cuando el conductor intenta adivinar el “burro” por primera vez, la persona a la que señaló dice que se equivocó. El segundo intento termina con el mismo resultado. Pero al tercer intento, cualquier persona a la que el conductor señale debe decir: “Sí, efectivamente, has acertado, soy ese mismo burro egipcio”. Después de esto, la persona que fue “adivinada” se convierte en el líder y el conductor se une al resto de jugadores. Lo más importante es advertir a todos que la segunda vez, cuando el ex conductor ya esté en el círculo, a la pregunta "¿Quién es el "burro egipcio?" todos deben permanecer en silencio. El chiste es que el ex conductor, sin conocer las verdaderas reglas del juego, gritará a todo pulmón: “¡Yo!”.

INTENTA TOMARLO

Esto ni siquiera es un juego, sino una forma de entretener a los presentes. Se selecciona una "víctima": un hombre con los ojos vendados. Luego le informan que ahora una mujer se tumbará en el sofá con un caramelo en los labios. Debe intentar encontrarlo y quitárselo sin la ayuda de sus manos. El chiste es que en lugar de una mujer, en el sofá se acuesta un hombre que no tiene dulces. Verás por ti mismo lo que hará la “víctima” para quitarle el caramelo. Diversión total garantizada!!!

En buena compañía, puedes prometerle a cualquier persona el nombre exacto de tu futuro cónyuge. Para ello, el voluntario se ve obligado a sostener el máximo número posible de cerillas con los dedos extendidos: cuanto más aciertes, más precisa será la adivinación. Luego, introduzca un par de cerillas en la boca, la nariz y los oídos del sujeto. Y solo entonces tráigale un espejo y cortésmente insinúe que con una apariencia tan extravagante, hacer planes matrimoniales es algo imprudente. Si realmente tienes problemas con tu matrimonio, es mejor elegir otro objeto. Pero a veces resulta muy bonito...

NO DERRAMES UNA GOTA

Todos los invitados se sientan a la mesa y se pasan el vaso en círculo. Todos sirven un poco de bebida en un vaso. El último cuyo vaso se desborde y la bebida se desborde deberá brindar y beber.

Juegan dos personas. Una es una esposa que acaba de dar a luz y la otra es su fiel marido. La tarea del marido es preguntar todo sobre el niño con el mayor detalle posible, y la tarea de la esposa es explicarle todo esto a su marido con señas, ya que el grueso doble cristal de la habitación del hospital no deja pasar sonidos. ¡Mira qué gestos hará tu esposa! Lo principal son las preguntas inesperadas y variadas.

EN MIS PANTALONES

Para jugar debes preparar los materiales con anticipación. Se eliminan titulares breves de periódicos, libros, etc., incluso si no son divertidos, lo serán más adelante. Lo más importante es más. Todo esto está doblado en un sobre de papel, pegado como si fueran pantalones. Los participantes se sientan en círculo, luego sacan los recortes preparados y, con las palabras “En mis pantalones…”, leen lo que está escrito en la hoja de papel.

Debería resultar algo así como "en mis pantalones... los agricultores colectivos han recogido una gran cosecha de pepinos". Y así sucesivamente en círculo hasta que se acaben los papeles.

REGALO

En la habitación donde se llevarán a cabo las vacaciones, coloque una caja pequeña en un lugar alto (por encima de la altura humana), por ejemplo, en un armario. La caja debe tener una abertura en la parte superior y sin fondo. En el exterior, pegue una inscripción brillante que sea visible desde lejos “un regalo para los más fuertes” y llene la caja con confeti. Un invitado entra a la habitación, ve una caja con un nombre provocativo y ¿qué hace? Por supuesto, lo saca del mueble. Y la caja no tiene fondo...

Los invitados se paran o se sientan en círculo. Al son de la música, comienzan a pasar una caja bastante grande. Tan pronto como el anfitrión detiene la música, el invitado que tiene la caja la abre ligeramente y, sin mirar, saca el primer objeto que encuentra. Según los términos del juego, debe ponerse este objeto y usarlo durante un tiempo determinado. Por ejemplo, media hora o hasta el final de las vacaciones. Una vez que se reanuda la música, los invitados comienzan a pasar la caja nuevamente hasta la siguiente parada. En una caja puedes poner la mayor cantidad varios artículos ropa: desde gorros para niños hasta enormes braguitas y sujetadores especialmente confeccionados.

Antes del juego, recuerde a las participantes que los hombres, como los pájaros, son más atractivos en temporada de apareamiento. Deje que cada participante elija un hombre para ella durante el juego y cree el más "alborotado" a partir de él. Para ello, a las mujeres se les regalan cintas para el pelo de varios colores. Su tarea es crear tantos "mechones" como sea posible a partir del cabello de los hombres utilizando bandas elásticas. El acompañante del más “alborotado” recibe un premio.

VUELTAS DE TAPA

Participan varias parejas. Las mujeres tienen tapas de ollas sujetas al cinturón al frente y los hombres tienen un cucharón (o como se llame). Es necesario, sin tocarse las manos, golpear las tapas con los cucharones.

SOBRE LA PRIMERA NOCHE DE BODAS

Se pide a cada invitado que intente alcanzar el talón sin doblar las rodillas. El presentador anota en una hoja de papel todo lo que dice el jugador durante este “ejercicio” (sin olvidar indicar el nombre del hablante al lado de cada afirmación). Si el jugador intenta completar este ejercicio en silencio, el presentador hace preguntas capciosas: qué sientes ahora, cuáles son tus sensaciones, etc. Cuando todos los invitados han pasado por esto y todas sus declaraciones están registradas en detalle, el presentador anuncia: "Y ahora descubriremos qué piensa él (por ejemplo, Anna) sobre su noche de bodas", y lee todas las declaraciones grabadas de este jugador. Y así con las declaraciones de cada invitado.

JUEGO DE BROMA

Todos los invitados forman un círculo y se ponen las manos sobre los hombros. El anfitrión dice "pato" o "ganso" al oído de todos (al azar, es necesario decir "pato" a un mayor número de jugadores). Luego explica las reglas del juego: “Si ahora digo “ganso”, entonces todos los jugadores a quienes llamé así doblarán una pierna, y si “agacha”, entonces los jugadores a quienes llamé “agacha” doblarán ambas piernas. .” Tienes garantizado un montón.

Cada uno de los jugadores elige un nombre basándose en el nombre de uno de los elementos de la cocina, por ejemplo, un plato, un tenedor, un cuchillo, un atizador, etc. Uno de los jugadores comienza a preguntar sobre una variedad de objetos de su entorno, sobre sí mismo, sobre su interlocutor - su apariencia, hábitos, afectos, etc. Por ejemplo: “¿Qué tienes en lugar de ojos?”, o: “¿A quién besas más a menudo?”, o: “¿Qué te gusta regalar a tus invitados?”, o: “¿Qué es lo que más te excita?” ¿tu apetito? La tarea principal del conductor es plantear una pregunta, cuya respuesta provoca involuntariamente la risa tanto del interlocutor concreto como de todos los jugadores. Al responder preguntas, la persona que responde debe recurrir a una sola palabra: el nombre con el que se identificó: tenedor, cuchillo, etc. Además, solo se permiten preposiciones. El que ríe queda eliminado del juego.

CONCURSO TELEFONISTA

Dos grupos de jugadores, de 10 a 12 personas, están sentados en dos filas paralelas. El líder selecciona un trabalenguas difícil de pronunciar y se lo comunica (en confianza) a la primera persona de cada equipo. A la señal del líder, el primero de la fila comienza a pasarlo al oído del segundo, el segundo al tercero, y así hasta el último. Este último, habiendo recibido el “mensaje telefónico”, debe ponerse de pie y pronunciar el trabalenguas en voz alta y clara. El ganador es el equipo que transmite rápidamente el trabalenguas a lo largo de la cadena y cuyo representante lo pronuncia con mayor precisión y mejor.

Trabalenguas

- Cuéntame sobre la compra. ¿Qué compra? Sobre tu compra, sobre tu compra, sobre tu compra.

- Cuarenta cuarenta comieron queso con una hermosa corteza roja, cuarenta cuarenta en poco tiempo volaron y se sentaron debajo de la colina.

– Praskovya cambió el carpa cruciana por tres pares de lechones de pura raza, los lechones corrieron entre el rocío, los lechones se resfriaron, pero no todos.

"Informé, pero no completé el informe, pero comencé a completar el informe y luego informé".

- Nuestro chebotar es un chebotar para todos los chebotars, nadie puede superar a nuestro chebotar.

EN EL PANTANO

Dos participantes reciben dos hojas de papel. Deben atravesar el "pantano" a lo largo de "protuberancias": hojas de papel. Debes colocar la sábana en el suelo, pararte sobre ella con ambos pies y colocar la otra sábana frente a ti. Pasa a otra hoja, date la vuelta, toma nuevamente la primera hoja y colócala frente a ti. Y así sucesivamente hasta que alguien cruza la habitación y regresa.

ESCRITOR

Se pide a los participantes que creen una historia a partir de títulos de artículos periodísticos recortados y adheridos a tarjetas.

ladrón

Los jugadores reciben un manojo de llaves y un candado cerrado. Es necesario coger la llave del manojo y abrir la cerradura lo más rápido posible.

Debes escribir la palabra como una pata de pollo. Los participantes llevan rotuladores en los pies: quien escriba la palabra dada más rápido y con mayor claridad gana el juego.

BUEN SAMARITANO

Para jugar necesitas:

– hombre (al menos 1 copia);

– mujer (al menos 1 copia);

– bufanda (al menos 2 copias). Un hombre y una mujer tienen los ojos vendados y un pañuelo.

basado en 1 pañuelo para 2 ojos. Los participantes son llevados a diferentes extremos de la sala. La mujer, que también es buena samaritana, recibe un vaso de vodka, que debe llevar sin derramar al hombre y verterlo en sus manos donde debe estar. Si aún queda algún snack, en el segundo mano del buen samaritano hay un bocadillo con un snack, por ejemplo, caviar de berenjena (es más fácil lavarlo de la cara en caso de fallo).

El juego es divertido. En las empresas emancipadas, donde las mujeres beben y los hombres son codificados o “archivados”, se utiliza una versión pervertida del juego llamado “apisonar a tu amado” con una inversión de roles.

OBSTÁCULOS

Cuanto más sofisticados sean los obstáculos, más divertido será el juego. Participan 2-3 jugadores.

Los jugadores se colocan a la misma distancia de la carretera con obstáculos y se les da tiempo para memorizarlos bien y superarlos con pérdidas mínimas.

Estos podrían ser los siguientes obstáculos:

1) frente a cada jugador, dibuje una línea recta en el suelo con tiza, colóquelo al principio y oblíguelo a caminar estrictamente a lo largo de ella;

2) tirar de una cuerda entre las sillas tan bajo como pueda doblarse un adulto después de un abrazo colectivo “en el pecho”;

3) colocar bolos o sillas uno detrás de otro a cierta distancia para que los jugadores puedan rodearlos mientras caminan con confianza, ya sea de un lado o del otro;

4) estirar una cuerda entre las sillas, pero esta vez lo más alto posible, hasta donde le sea posible a un adulto pasar (saltar) sobre ella.

El caso es que el concurso contiene un truco. El anfitrión deberá contar con asistentes entre los invitados, tantos como jugadores. Al principio se sientan en sus lugares, sin prestarse atención a sí mismos. Tan pronto como los jugadores tengan los ojos vendados, los asistentes deben estar en su lugar.

Cuando el líder da una orden de acción, los asistentes deben ir delante de él y simplemente eliminar todos los obstáculos en el camino del jugador. Te prometo que te divertirás mucho, porque pocas veces has visto un espectáculo así.

CALIENTE – FRÍO

Este sorteo se realiza cuando los invitados expresan su deseo de tomar té. Es necesario preparar 2 teteras con antelación. Se hierve una tetera y se vierte agua no caliente en la segunda (hasta la mitad o la totalidad, según se desee). La persona que juega debe sentarse de tal manera que no pueda escapar inmediatamente, y preferiblemente más cerca de la entrada. El propietario entra a la habitación con dos teteras en las manos (es mejor sujetar ambas teteras con una toalla) y con las palabras: "¡Cuidado, agua hirviendo!" – coloca muy rápidamente una tetera fría en el regazo de la víctima (estómago, manos). Es mejor que el resto retroceda en este momento, ya que la reacción de la víctima puede ser bastante violenta.

BOMBARDEROS AEREOS

Te aconsejo que juegues este juego con “material de calentamiento”, esto se aplica especialmente a las mujeres, ya que la victoria depende de su agilidad.

En el centro patio de juegos Se colocan 6 sillas en círculo con el respaldo hacia adentro. Sobre ellos se sientan 6 hombres valientes - "pilotos"; en cada uno de sus regazos hay un gran globo. Seis insidiosos "bombarderos aéreos" se dispersan cuando se les ordena y aterrizan con todas sus fuerzas saltando sobre la pelota de su compañero. Cuyo globo explote inmediatamente, pero cuyo compañero, el "piloto", permanezca sano y salvo, recibirá un premio: un nuevo globo.

Es importante que los "pilotos" puedan sentarse firmemente en una silla y sostener la pelota sobre sus rodillas, y los "bombarderos" no solo puedan mantenerse firmes sobre sus pies, sino también moverlos a la velocidad de un borracho que corre. .

MARTÍN

Regresas a casa con un grupo después de una fiesta (preferiblemente en una calle concurrida), o simplemente decidiste refrescarte aire fresco y comenzar una discusión sobre qué miembro de la empresa está más sobrio. A la víctima seleccionada de la broma se le pide que haga un trago par (hay que enfatizar que es par) (espero que quede claro qué tipo de figura es).

Después de que la víctima haya hecho diligentemente lo que se le exige, es necesario declarar que está completamente borracho. En respuesta a las exclamaciones desconcertadas de la víctima, explíquele que una persona sobria nunca haría tal cosa en un lugar lleno de gente.

ISLA DESIERTA

Juegan dos parejas (un hombre y una mujer). A cada pareja se le entrega una hoja de papel del tamaño de un periódico y se explican las reglas: imagina que hay agua por todas partes y necesitas escapar en una pequeña isla. Para empezar, las parejas se colocan en una sábana, luego se da la orden de doblar la sábana por la mitad, etc. El jugador que comete el primer error, al no poder pararse sobre la sábana, y toca el suelo después de la orden del líder, pierde. .

CAJA DIVERTIDA

Los invitados se dividen en dos equipos, que forman una fila. El presentador regala dos cajas de cerillas vacías sin caja de papel interior. Tarea: pasa rápidamente las cajas a tus compañeros de equipo... con la nariz. Si la caja cae, se recoge, se pone en la nariz y la competición continúa. Todo parece sencillo, pero no puedes hacerlo sin destreza.

FAX DAÑADO

Dos equipos (de al menos 4 personas cada uno) se alinean uno detrás del otro. Antes de colocar el primero en las columnas. Hoja en blanco papel y bolígrafo. Luego, el presentador se acerca uno por uno a los últimos jugadores de las columnas y les muestra una imagen sencilla preparada de antemano. El objetivo de cada jugador es dibujar lo que vio en la espalda del que está delante. Entonces el que lo tenía pintado en la espalda intenta desesperadamente comprender qué estaba tan torpemente dibujado allí y, al darse cuenta, intenta pintar un dibujo similar en la espalda de la siguiente persona. Y así va más allá, hasta el primero de la columna, que dibuja la versión final en un papel que tiene delante. Gana el equipo cuyo dibujo se parezca mínimamente al original.

Los muchachos se sientan en el quinto punto de una fila, abriendo o cruzando las piernas al estilo turco, inclinándose hacia atrás y apoyando las manos en el suelo (o el suelo) detrás de la espalda: estas son "camas". Las niñas se sientan a su lado, con las piernas cruzadas o entre ellas. Son “nabos”. El líder, los “Michurinet”, camina delante de las “camas”. Es recomendable que los “nabos” mantengan las manos delante. Habiendo adormecido la vigilancia de las “camas” con conversaciones, los “Michurinet” intentan sacar el “nabo” de las “camas”. El chico debe tener tiempo para quitar las manos de detrás de la espalda y agarrar (sostener a la chica). Por qué la agarrará, así es como resulta. Cualquiera que no consiga retener el “nabo” se convierte en un “michurinita”. Lo principal para las "camas" es que no les roben después del partido.

Pegas una moneda de cinco rublos con superpegamento en algún lugar de la acera y observas la reacción de los transeúntes desde un lugar apartado. En un lugar lleno de gente, puedes preguntar en voz alta: "¿Quién dejó caer la moneda?"

PASIONES POR LA CERVEZA

La cerveza se compra por adelantado. diferentes nombres como "Dragón", "Tres osos", "Red East", "Fat Man", etc. (para que el nombre pueda representarse con gestos y expresiones faciales). Los interesados ​​son invitados y reciben etiquetas de botellas de cerveza. Se dan 30 segundos para preparar, después de lo cual cada participante muestra por turno el nombre de su cerveza. Si los invitados acertaron, el jugador puede recibir una botella de cerveza con este nombre, etc. Y por la exhibición más original, el mejor participante recibe un premio adicional: pescado seco.

Por ejemplo, apuesta por la cerveza a que la persona que discute contigo no podrá correr una determinada distancia (obviamente corta) en un minuto. Se llama a los testigos y comienza la carrera. Por supuesto, la víctima recorre esta distancia en menos de un minuto (el tiempo lo registra el reloj) y exige el premio. En respuesta a esto, te encoges de hombros con desconcierto:

"Discutimos que puedes correr en un minuto, pero eres más rápido". Perdido, eso es.

Todos se sientan en círculo, el líder toma un periódico enrollado y se para en el centro del círculo, luego golpea a cualquiera, quien a su vez debe decir el nombre de la persona presente en el círculo (está prohibido nombrar al líder y él mismo). Si lo nombró, entonces el presentador se vuelve hacia la persona nombrada y balancea los brazos... Quien no logró pronunciar el nombre antes de recibir un golpe en la cabeza con el periódico se convierte en el líder.

Ponte al día con el trolebús

Los dos artistas se visten más o menos idénticamente y luego se colocan en dos paradas adyacentes, por ejemplo, en las paradas de trolebús. Entonces la gente del trolebús en la primera parada ve la siguiente imagen: un tipo corre detrás de un trolebús que ya sale y, naturalmente, no llega a tiempo. En la siguiente parada en puertas abiertas Parece que el mismo tipo irrumpe con una terrible dificultad para respirar y dice: "¡De alguna manera hoy llegó demasiado rápido!".

ENCONTRAR "VIERNES"

Están invitadas dos o tres personas. Frente a ellos se coloca un paquete de periódicos (20-30 piezas). La tarea de los jugadores es encontrar entre todos estos periódicos el del viernes. Sólo hay un periódico de este tipo en todo el paquete. Quien primero complete esta tarea recibirá un premio: un conjunto de periódicos de entretenimiento "frescos".

SOGA

Para dibujar, debes tomar una cuerda larga y encontrar una pequeña, por separado. casa de pie. Pide a una persona que pase, bajo cualquier pretexto, que sujete el extremo de la cuerda. Con el otro extremo de la cuerda, da la vuelta a la casa y, habiéndola recorrido casi por completo, pide a otra persona que sujete este extremo de la cuerda. La cuerda debe estar muy tensa. Puedes apostar un rato cuál de los dos perderá más rápido la paciencia.

Estire un hilo de pescar desde una de las ventanas (preferiblemente las ventanas de entrada) en el nivel del cuarto piso o más arriba. Coloque el otro extremo del hilo de pescar en algún lugar del jardín (cuanto más lejos de la entrada, mejor). Se preparan ganchos con alambre de cobre, al que luego se unen varios objetos, por ejemplo, una tetera encontrada en la basura, un zapato, un cubo oxidado, etc. Después de esperar a que alguien salga por la entrada, gritando “¡Atrapa!” Deje que el objeto vaya a lo largo del hilo de pescar, habiéndole colocado primero el anzuelo adecuado. Desde abajo se tiene la impresión de que “esto” cae directamente sobre la cabeza. La reacción de la víctima: o se cubre la cabeza con las manos e intenta huir, o realmente lo atrapa (según el nivel de inteligencia), pero el resultado es sorprendente en cualquier caso.

Esta broma requiere talento para actuar. Una persona representa un alce, es decir, los dedos están abiertos en abanico y las manos más cerca de la cabeza. Con gritos salvajes de "¡Soy un alce!" ¡Soy un alce! pasa corriendo junto a una multitud de personas (las paradas de trolebús, paradas de autobús, etc. son las mejores). Unos 30 segundos después, armados con armas improvisadas, varios “cazadores” pasan corriendo, dirigiéndose simultáneamente a la gente: “¿Has visto un alce aquí?” Garantizado: todos los que vieron esto no olvidarán esta “caza” durante mucho tiempo.

Por lo general, se elige a una persona que ha perdido jugando a las cartas o hecho una apuesta para que desempeñe el papel de alce.

FELIZ CAMINATA

El presentador toma un balde, vierte un poco de agua y pone un vaso en el balde. El jugador debe meter la moneda en el vaso. Si su moneda cae al agua, el siguiente participante arroja su moneda.

Si un participante golpea un vaso con una moneda, saca todas las monedas del cubo.

Juego de relevos. Se utiliza un simple balde como estupa y un trapeador como escoba. El participante se sitúa con un pie en el cubo y el otro en el suelo. Sostiene el cubo por el asa con una mano y una fregona en la otra. En esta posición, debes caminar toda la distancia y pasar el mortero y la escoba al siguiente.

Cintas

En el juego pueden participar un mínimo de tres jugadores. En el centro de la sala, el personaje principal se convierte, para empezar, por ejemplo, en una chica. Los otros dos jugadores (masculinos) tienen los ojos vendados. A uno de ellos se le entregan varias cintas. Debe acercarse a la niña con los ojos cerrados y atarle lazos en cualquier lugar. La tarea del segundo hombre es acercarse a la niña y encontrar y desatar todos los lazos. Luego, los jugadores cambian de lugar: se invita a un hombre a desempeñar el papel del jugador principal. Y así hasta que todo el que quiera pruebe todos los roles.

Para dibujar, debes tomar una caja grande y brillante de alguna marca conocida de detergente en polvo, verter el polvo o lavar algo con él, colocar una bolsa de plástico en la caja y verter polvo blanco en ella. comida para bebé. Con esta caja, debes sentarte en un banco en un lugar lleno de gente (el transporte público también es adecuado), poner una cara en blanco y comenzar a comer el contenido de la caja para que sea visible para los demás. Su reacción es impredecible.

cuenta bancaria

Los participantes reciben tarros de cristal cerrados con una capacidad de 2 litros. Contienen billetes doblados de diferentes denominaciones. La tarea de los jugadores: sin abrir el “banco”, calcular el importe del “depósito”.

Artistas virtuosos

Atado a bastón de esqui rotulador, sin poner un palo en el hombro, es necesario hacer algún tipo de dibujo a petición de la persona que cumple años o escribirle deseos. Quien complete mejor y más rápido la tarea recibirá un premio de cumpleaños.

El hombre de mis sueños

En el juego sólo participan mujeres. El presentador invita a los concursantes a hablar sobre el hombre de sus sueños en 3 etapas: primero, describiéndolo. apariencia, entonces el mundo interior y finalmente el estómago. Las mujeres se turnan para hablar de sus hombres. Gana el que lo hace con mucho sentido del humor. Le entregan un premio: uno de los hombres, envuelto en celofán y atado con un lazo.

Confusión

Coge pequeños trozos de papel, en unos escribe los nombres de los regalos y en otros lo que hay que hacer con cada uno de ellos. Por ejemplo:
¦ lámpara de araña: la colgaré del techo,
¦ vaca - ordeñaré por la mañana y por la tarde,
¦ perro - te haré ladrar a los transeúntes,
¦ pez dorado- Lo pondré en el acuario, lo dejaré nadar,
¦ un millón de rosas escarlatas: las pondré con cuidado en un jarrón con agua,
"Zaporozhets" sin silenciador: colocaré un silenciador y seguiré adelante.

Las hojas deben enrollarse en tubos y colocarse en dos bolsas diferentes: en una están escritas los nombres del regalo, en la otra las que tienen escritas las acciones. Los invitados meten las manos en cada bolsa y, para diversión de todos, leen lo que hay que hacer con tal o cual regalo.

Adivina 2 elementos de 6

Dos jugadores determinan un conjunto de seis elementos cualesquiera. Cada jugador intenta ser el primero en adivinar los objetos planeados por el enemigo. Con cada movimiento, el adivino nombra dos objetos cualesquiera, a lo que recibe la respuesta "Adivinó" o "No adivinó". Se da una respuesta negativa si ambos elementos se nombran incorrectamente. En todos los demás casos la respuesta es "Adivinada". El ganador es el que adivina las respuestas del oponente en el menor número de movimientos. Puedes adivinar tres objetos de seis, luego, en cada movimiento, nombran un grupo de no dos, sino tres objetos.

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