Juegos con niños al aire libre. Carrera de relevos con una cuerda larga. Nueces, conos y champiñones

1. Ardillas, ratones, liebres (11-16 años)

Juego: Juega 15-30 personas. Los participantes se dividen en grupos de 5 o 10 jugadores. El anfitrión da nombres a los grupos: ardillas, liebres, ratones. El líder es elegido. Se colocan 3 aros a una distancia de 5 metros entre sí. Estas son las "casas" de los animales. El anfitrión da una orden, diga: "¡Ardillas ratón!". Los grupos nombrados deben intercambiar "casas". El jugador atrapado por el conductor se convierte en el conductor, el conductor se une al equipo del que fue atrapado. El anfitrión también puede dar tal señal: "¡Ratones, ardillas, liebres!". Luego, los tres equipos deben salir de su casa y tomar cualquier otra.

2. Scouts y centinelas (11-16 años)
Preparación: Los jugadores se dividen en dos equipos, exploradores y centinelas, y se alinean a lo largo de dos lados opuestos del sitio a una distancia de 18 a 20 m entre sí. En tres pasos, se dibuja una línea delante de las líneas y, en el medio, se coloca una pelota de voleibol en el círculo delineado. Los jugadores en los equipos se calculan en orden numérico. La tarea del equipo explorador es llevar la pelota sobre su propia línea, la tarea de los jugadores del otro equipo es evitar esto. Juego: el anfitrión dice el número en voz alta y los jugadores que están enfrente (que tienen este número) corren hacia la pelota. Si el centinela se queda boquiabierto, el explorador agarra la pelota y huye con ella a su casa, y el centinela va cautivo, se para detrás del explorador. Si ambos jugadores corren simultáneamente hacia el centro, entonces la tarea del explorador es, después de realizar una serie de ejercicios de distracción (movimientos de manos, saltos en el lugar y con un giro, estocadas, etc.), desviar la atención del centinela. (repite después del explorador estos movimientos) y se lleva la pelota. Si el explorador agarró la pelota, pero el centinela lo adelantó y lo tocó con la mano, el explorador se convierte en prisionero, de lo contrario, gana el duelo. El juego continúa hasta que todos los números hayan tomado parte en el juego. Los prisioneros son contados y liberados a sus equipos. El juego se repite, mientras los jugadores cambian de rol. Como resultado, la victoria está del lado del equipo que logró tomar más prisioneros. Las reglas del juego obligan al centinela a repetir todos los movimientos del explorador, de lo contrario pierde. Solo puedes perseguir a un jugador que huye hasta la línea de su casa. El jugador que dejó caer la pelota se considera atrapado. Cada vez que el explorador pone la pelota en su lugar.

3. Día y noche (8-16 años)

Todos los jugadores se dividen en dos equipos. Un comando es "día", el otro es "noche". El líder es seleccionado. Se preparan dos juegos de gorros blancos y negros según el número de participantes. El “día” se pone gorras blancas y la “noche” se pone gorras negras. Cada jugador lleva una gorra del color opuesto. El anfitrión grita: "¡Día!" y el equipo correspondiente pilla jugando a los equipos de la Noche. Atrapado puesto gorras blancas - ve a otro equipo. Entonces viceversa. La alternancia de día y noche debe ser uniforme. El equipo con más jugadores al final del tiempo de juego gana.


4. Vuelo de pájaros (8-16 años)

Los jugadores se dividen en dos equipos. Cada uno es una bandada de pájaros. Se elige al líder: el cazador. Las manadas deben pararse en lados opuestos del cazador (en diferentes partes ah campo de juego). A cada jugador se le ocurre el nombre de cualquier ave (el cazador no debe saber quién tiene qué nombre). El cazador luego grita el nombre de cualquier ave. Si hay uno en el equipo, debe volar a otro equipo para que el cazador no la atrape. Si los pájaros nombrados están en ambos equipos, entonces cambian de lugar. El pájaro que atrapó el cazador se convierte en el líder (o simplemente abandona el juego).

El presentador dice las palabras: "Somos monos divertidos, tocamos demasiado fuerte. Aplaudimos, pisamos fuerte, hinchamos las mejillas, saltamos de puntillas e incluso mostramos la lengua entre nosotros. Ponemos una cola de caballo en la parte superior de la cabeza". Abriremos más la boca, haremos muecas. ¡Cuando digo el número 3, todos se congelan con muecas! Los jugadores repiten todo después del líder.

6. Brook (8-16 años)

Juego: Los jugadores forman parejas, se toman de las manos y las levantan para formar una puerta, las puertas se vuelven una tras otra a un paso de distancia. Uno o más concursantes pasan por debajo de la puerta y eligen un par rompiendo la puerta. Un par de puertas nuevas, que pasan por debajo de todas las puertas, se paran al final de la columna. La mitad restante elige uno nuevo. Y así en círculo.

7. Tren (6-16 años)

Todo el mundo se convierte en un tren y comienza a avanzar con la música. El presentador apaga abruptamente la música, todos deberían detenerse. Quien al mismo tiempo "derribó" al de enfrente o se separó de todos, se va. Por conveniencia, puede haber dos presentadores: el responsable de la música y el que conduce la "locomotora". Cuanta más gente, mejor. No sin vertederos. Lo principal es elegir la música adecuada y no hacer intervalos uniformes entre apagados.

8. Zorro astuto (6-16 años)

Los jugadores se paran en círculo, cierran los ojos. El conductor da la vuelta al círculo y toca imperceptiblemente a uno de los jugadores: este es un zorro astuto. Todos abren los ojos y gritan "Zorro astuto, ¿dónde estás?" tres veces. Después de la tercera vez, todos se dispersan y el zorro intenta alcanzar a alguien. Aquel a quien el zorro atrapó se convierte en el líder.

9. Velas (8-16 años)

Los jugadores eligen un líder que los "encenderá", es decir, los quemará. El jugador bronceado debe responder la pregunta o adivinanza del líder mientras el líder cuenta hasta tres. Si el jugador no responde, entonces "se quema". Así se revelan las “velas” más largas.
* Con este juego, no puedes correr, sino sentarte en círculo. Luego se hacen las preguntas por turno a todos, pero se conserva la cuenta de hasta tres.

10. Aves. (8-16 años)

Según la rima de conteo, los niños eligen la "anfitriona" y el "halcón", el resto elige "pájaros". La "amante" en secreto del "halcón" le da el nombre a cada pájaro. Llega un “halcón” y comienza negociaciones con la “anfitriona”:

  • ¿A qué viniste?
  • para un pájaro
  • ¿Para qué?

Un halcón nombra, por ejemplo, un cuco. El cuco sale corriendo, el halcón lo atrapa. Si no hay pájaro llamado gavilán, la señora lo ahuyenta. El juego continúa hasta que el halcón ha capturado a todos los pájaros.

El halcón solo puede perseguir al ave después de que cruza la línea y corre por el área. El pájaro capturado no juega hasta el final del juego.

11. Soy una serpiente, una serpiente, una serpiente (11-16 años)

Los participantes se paran en círculo, a través de uno: un niño, una niña. El consejero comienza acercándose a alguien con las palabras: “Soy una serpiente, una serpiente, una serpiente, ¿quieres ser mi cola?”. Si la respuesta es sí, entonces el interrogador se arrastra bajo los pies del líder, se familiariza con su mano derecha boina mano izquierda preguntó a través de las piernas. En el caso de una respuesta negativa, suena la frase: "¡Pero tienes que hacerlo!", Y hay un embrague. Así, cada vez que la serpiente crece más y más grande. El juego continúa hasta que todos los participantes se hayan unido.

12. Jungla (8-16 años)

Los jugadores se dividen en tres equipos: azul, verde y rojo. Cada miembro del equipo tiene una venda del color correspondiente en la cabeza. El juego se juega en un área limitada, pero no en interiores, las vendas (color) no se pueden cambiar, si te burlaste, entonces dale la venda sin resistencia.

Los azules atrapan a los verdes, los verdes atrapan a los rojos, los rojos atrapan a los azules. Los comandos deben emitirse a intervalos para permitir que el equipo anterior escape. Entrega las vendas seleccionadas al líder. El equipo que atrape a sus víctimas más rápido gana.

13. Cabeza de dragón (11-16 años)
Los jugadores se aferran unos a otros como un tren. A la orden de la cabeza del dragón, la primera persona, intenta atrapar la cola, la última persona. Él, a su vez, debe esquivar. Cuando se captura el último, se va al principio de la cadena.

14. Caña de pescar (6-16 años)
Los participantes se paran en círculo. El líder se para en el centro con una "caña de pescar", una cuerda para saltar o una cuerda, al final de la cual se ata una bolsa de arena. El anfitrión hace girar la caña de pescar en un círculo y los participantes deben rebotar, tratando de no lastimarla.

15. Nariz roja helada (11-16 años)
Dos casas están designadas en lados opuestos del sitio, los jugadores están ubicados en una de ellas. En el medio del sitio, el conductor se pone de pie: Frost-Red Nose. Él dice:

Soy Nariz Roja Escarcha.

cual de ustedes decide

¿Para ir por un camino? .

Los jugadores responden:

No tenemos miedo a las amenazas.

Y no le tenemos miedo a las heladas.

Después de eso, los niños cruzan corriendo el patio de recreo hacia otra casa. Frost los alcanza y trata de congelarse (tocar con una mano). Los congelados se detienen en el lugar donde Frost los alcanzó y se paran hasta el final de la carrera. Después de varias carreras, se elige otro conductor.

16. Vecino de la derecha (11-16 años)
Todos los participantes en este divertido juego se sientan en círculo. El conductor se convierte en el centro del círculo. Dirigiéndose a uno u otro de los jugadores, el líder les hace una pregunta a cada uno o les pide que realicen algún movimiento: ponerse de pie y darse la vuelta en el lugar o aplaudir tres veces, etc. pregunta hecha o el movimiento requerido debe ser realizado no por aquel a quien se dirige el conductor, sino por su vecino a la derecha, a quien el conductor ni siquiera mira. Habiendo recibido una respuesta, el conductor pasa inmediatamente a otro, a un tercero, y así sucesivamente, hasta que uno de los jugadores comete un error.

Se hace una pregunta (o se da una tarea) rápida y repentinamente. Con la misma rapidez que necesita para dar una respuesta (o realizar el movimiento requerido). Si se hace una pregunta que es difícil de responder de inmediato, entonces puede decir: "No sé", que ya es la respuesta, pero no se quede callado.

Parecería que estas reglas son muy simples y fáciles de recordar, pero en el juego a menudo se violan debido a la brusquedad con la que el conductor se dirige a los participantes en el juego. O el destinatario de la pregunta la responde él mismo, o el vecino a la derecha de la sorpresa se confundirá y no se dará cuenta de inmediato de que se supone que debe responder. Quien incumple la regla, tendrá que ceder el paso al líder de su lugar en el círculo y dar un fantasma.

17. Semáforos. (8-16 años)
Después de elegir al líder, todos se paran a un lado de él a una distancia de cinco pasos. El conductor se aleja de los jugadores y llama a cualquier color. Los participantes deben encontrar este color en su ropa, y sujetándolo, pueden pasar libremente al otro lado. Cualquiera que no tenga este color debe cruzar corriendo para que no lo atrapen. Quien sea atrapado se convierte en el conductor.

18. Cuatro elementos (11-16 años)
Los jugadores se paran en un círculo, en el medio está el líder. Lanza la pelota a uno de los jugadores, mientras dice una de las cuatro palabras: “tierra”, “fuego”, “agua”, “aire”. Si se dice “suelo”, el que atrapó la pelota debe nombrar rápidamente algún animal doméstico o salvaje. En la palabra "agua", el jugador nombra un pez. Cuando suene la palabra "aire", el jugador debe dar el nombre del pájaro. A la palabra "fuego", todos deben darse la vuelta varias veces, agitando las manos. Luego, la pelota se devuelve al conductor. El que cometió un error está fuera del juego.

19. Proteínas, Nueces, Conos (11-16 años)
Todos los chicos se ponen de pie, tomados de la mano, tres personas cada uno, formando un "nido de ardillas". Entre ellos, acuerdan quién será la “ardilla”, quién será el “tuerca”, quién será el “golpe”. El conductor está solo, no tiene nido. También hay un presentador en este juego que pronuncia las palabras: "ardillas", "golpes", "nueces". Si dijo "ardillas", entonces todas las ardillas dejan sus nidos y corren hacia otras. En este momento, el conductor toma un lugar libre en cualquier nido, convirtiéndose en una ardilla. El que no tenía suficiente espacio en los nidos se convierte en el líder. Si el anfitrión dice: “nueces”, entonces las nueces cambian de lugar y el conductor, que ha tomado un lugar en el nido, se convierte en una nuez. El conductor y líder puede ser Gente diferente, y ambas funciones pueden ser realizadas por una sola persona. A los líderes se les puede dar un comando: "ardillas, conos, nueces", y luego todos cambian de lugar a la vez.

21. Bomberos (11-16 años)

Las sillas se colocan en círculo, con la espalda hacia adentro. Mientras suena la música, los niños corren, cuando la música se detiene, todos se paran frente a su silla y se quitan una cosa. Corren más lejos. Detener. En otra silla dejan su segunda cosa. Luego un tercero. Después de eso, se da el comando: "Fuego", todos deben recoger sus cosas lo más rápido posible. Es bueno jugar en la playa.

22. Changing Places (The Wind Blows Togo) (11-16 años)

Los jugadores se sientan en círculo mirando hacia adentro, con el líder de pie en el centro. Los asientos deben estar definidos con precisión y su número debe coincidir con el número de jugadores. El conductor obliga a algunos de los jugadores a cambiar de lugar al azar, diciendo: "Cambien de lugar los que tienen..." y llama a alguna señal, por ejemplo, pantalones a rayas. Después de eso, todos los jugadores correspondientes a este signo se levantan y cambian de lugar. La tarea del conductor es tener tiempo para sentarse en uno de los asientos vacíos en medio de la confusión general. El que finalmente no tiene suficiente espacio se convierte en el conductor.

23. Cocodrilos (8-16 años)
La plantilla se divide en dos equipos iguales. El primer equipo concibe alguna palabra genial y elige a una persona del otro equipo que tendrá que "mostrar" esta palabra. Además, este jugador tiene prohibido hacer sonidos y escribir letras, pero se utilizan gestos activos, expresiones faciales impresionantes, travesuras, gestos obscenos, etc., dependiendo de la imaginación del jugador. Su equipo trata de entender el significado de lo que se muestra y da opciones de respuesta. Es importante seleccionar tantos sinónimos como sea posible, luego la probabilidad de adivinar aumenta linealmente.
Después de adivinar/no adivinar, los equipos cambian de roles.


Acolchado en parejas

Se coloca una cuerda a lo largo de la plataforma. Su centro está marcado con una cinta de color. En el suelo, a dos metros del centro del campo, se dibujan 2 líneas paralelas. Dos equipos se paran a lo largo de la cuerda desde diferentes lados. A la señal, los jugadores toman la cuerda con las manos, la levantan del suelo y, a la señal, comienzan a tirar de ella en su dirección. Cuando se tira de la cuerda sobre la línea de uno de los equipos (su centro está marcado con una cinta de color), el juego se detiene. Los jugadores cambian de lado de la cancha. El duelo se repite.

El equipo que logró tirar de la cuerda hacia su lado más veces gana. Las reglas prohíben que los jugadores suelten la cuerda. Antes del juego, el capitán del equipo puede, a su discreción, colocar a los participantes a la derecha e izquierda de la cuerda. Las manos de los jugadores de pie al frente no deben estar más cerca de 50-60 cm de la cinta central.

Segunda opción. La cuerda se coloca en el medio. Ambos equipos se alinean en 15-20 pasos paralelos a la cuerda, le dan la espalda y realizan varios movimientos de manos hasta la señal. Cuando suena el silbato, todos giran y corren hacia la cuerda. La tarea de los jugadores es agarrar la cuerda por el medio, por los extremos y otras partes.

El equipo ganaba si toda la cuerda estaba detrás de su línea de home (donde se encontraba originalmente el equipo).

Lugar vacío

Estas son etiquetas peculiares con un desafío. Los jugadores forman un círculo. El conductor corre a lo largo afuera círculo, toca a uno de los jugadores y luego corre hacia reverso. El jugador llamado corre en la dirección opuesta. Habiéndose encontrado, los jugadores se detienen, se dan ambas manos, después de lo cual se ponen en cuclillas y, habiéndose levantado, continúan corriendo en la misma dirección. Todos se esfuerzan por tomar un lugar libre en el círculo. El segundo que llegó corriendo sigue conduciendo.

El ganador es el jugador que no desempeñó el papel de conductor durante el juego, es decir, ocupó el primer lugar todo el tiempo.

Mejor consigue un asiento

Los jugadores forman un círculo y se calculan en orden numérico. El conductor se convierte en el centro del círculo. Llama en voz alta a 2 números cualquiera. Los números llamados deben cambiar de lugar inmediatamente. Aprovechando esto, el conductor intenta adelantarse a uno de ellos y ocupar su lugar. Si se queda sin asiento va a conducir.

Los números asignados a los participantes al comienzo del juego no deben cambiar cuando uno u otro de ellos se convierte temporalmente en el líder.

Cruce

Los jugadores de dos equipos se alinean en lados opuestos de la cancha uno frente al otro (detrás de las líneas de sus "casas"). A una señal, los jugadores, avanzando saltando sobre un pie (derecho, izquierdo), cruzan la cancha y deben estar detrás de la línea de "local" del oponente lo antes posible. El equipo cuyos jugadores se reúnen detrás de la línea opuesta primero gana. El último jugador en terminar de moverse queda fuera del juego. Luego siguen los saltos en la dirección opuesta, y nuevamente el último es eliminado del juego.

Puede cambiar la forma de movimiento (saltar en dos piernas desde un soporte o ponerse en cuclillas, correr, etc.). El juego continúa hasta que 2-3 de los saltadores más duraderos permanecen en el sitio.

No es difícil determinar el equipo ganador por el número de jugadores en la cancha. Continuando con la competencia, puedes identificar al jugador más rápido.

Cuenta circular

Dos equipos iguales están dispuestos en círculos: uno está afuera, el otro está adentro, mirando hacia el centro.

En una señal, los muchachos se mueven con saltos ligeros (paso lateral) en un círculo. Un círculo está a la izquierda, el otro está a la derecha. Al mismo tiempo, los jugadores del círculo interior se dan la mano.

Cuando suena el silbato, todos se detienen. Los jugadores del círculo exterior deben sentarse rápidamente, y los del círculo interior deben darse la vuelta rápidamente, desenganchar las manos y derribar a los que no tuvieron tiempo de sentarse. El que fue burlado se convierte en la cadena del círculo interno. El juego continúa, solo los círculos se mueven en la dirección opuesta.

Puedes jugar hasta que la mayoría de los jugadores estén enojados. círculo exterior. Después de eso, los participantes en el juego cambian de roles. De acuerdo con las reglas, los jugadores del círculo exterior no deben alejarse más de 1 paso del interior (de lo contrario, es difícil pasar).

Gana el equipo cuyos jugadores logran derribar a más jugadores en el mismo número de intentos.

Día y noche

Dos equipos se paran en el medio de la cancha de espaldas uno al otro a una distancia de dos pasos. Un equipo recibe el nombre de "día", el otro, "noche". Cada equipo tiene una "casa" en su lado del sitio a 10-12 metros.

El anfitrión del juego de repente dice el nombre de uno de los equipos, por ejemplo, "día". Este equipo corre rápidamente a su "casa", y los jugadores del otro equipo los alcanzan y los manchan. Los jugadores salados son contados y liberados a su equipo.

Todos toman sus lugares en las filas, el juego se repite. Es importante que no haya una alternancia estricta de equipos, entonces los jugadores son extremadamente cuidadosos. Antes de la señal de correr, puedes invitar a los jugadores a realizar ejercicios sencillos para desviar la atención.

El juego se juega varias veces, después de lo cual se calcula el número total de jugadores atrapados en ambos equipos para el mismo número de carreras.

Solo se permite salar a los jugadores hasta la línea de "local". Los atrapados continúan participando en el juego. Durante el juego de carrera, un participante puede saludar no solo a la persona de enfrente, sino también a sus vecinos.

Puentes y etiquetas

En la primera línea, se alinea un equipo de etiquetas, en la segunda línea, 3 metros más adelante, un equipo de saltadores. A la señal, los saltadores huyen y saltan sobre el "foso", ubicado a una distancia de 15-20 m de la segunda línea, de 80-100 cm de ancho. Quince intentan atraparlos en el "foso". El que acierta aporta un punto a su equipo. Luego los equipos intercambian roles. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

Arrastre sobre la línea

Los equipos se alinean uno frente al otro. Se ha trazado una línea entre ellos. Al dar una señal, los jugadores toman de las manos al oponente que se encuentra frente a él e intentan acercarlo a su lado. Quien lo acierte, aporta un punto a su equipo. El equipo que marcó más puntos, gana El juego se puede jugar sobre patines; el juego se juega sobre patines y se tira del oponente sujetando los extremos del palo.

en cuatro estantes

Dos equipos están jugando. Uno está ubicado en la "ciudad", el otro, en el "campo". En cuatro lugares del "campo" se colocan cuatro bastidores a una distancia de 10 m entre sí. Los jugadores del equipo de la "ciudad" sirven alternativamente la pelota en el "campo" con sus zapatos de bastón y corren, tocando cada uno de los cuatro bastidores con las manos, y luego regresan a su "ciudad". En caso de peligro, el jugador que cruza puede detenerse en uno de los bastidores, esperando que se saque la siguiente bola. Los jugadores del equipo de "campo" intentan atrapar una pelota golpeada sobre la marcha o levantarla del suelo y golpear a uno de los que corren con ella. Cuando esto tiene éxito, los equipos cambian de roles. Cada jugador que regresó sano y salvo a la "ciudad" aporta un punto a su equipo. El equipo que anotó durante el partido. gran cantidad puntos, victorias.

tiroteo

El sitio está dividido por una línea transversal en dos partes iguales. A una distancia de 2-2,5 m de cada uno de los lados cortos del sitio, se dibuja otra línea. Por lo tanto, el sitio es un campo que consta de cuatro carriles: dos carriles anchos - "ciudades" y dos estrechos - lugares para "cautiverio". Dos equipos de jugadores se colocan cada uno en su "ciudad" en orden aleatorio.

El líder va al centro de la cancha y lanza la pelota. Los jugadores intentan tomar posesión de la pelota sin salir de sus "ciudades", y comienza un tiroteo entre los equipos. Los jugadores de cada equipo lanzan la pelota a los jugadores del oponente para sacarlos de la "ciudad" y capturarlos. Cada jugador golpeado por la pelota se convierte en prisionero y se mueve al carril ubicado detrás de la "ciudad" del otro equipo. Un recluso puede recoger o atrapar una pelota que ha volado a su carril y arrojársela a un jugador contrario. Los presos pueden ser liberados. Para hacer esto, debes lanzar una pelota a cualquier prisionero para que pueda atraparla desde el verano. Si el prisionero atrapa la pelota, entonces, sosteniéndola en sus manos, pasa libremente a su "ciudad". A partir de ahí, puede lanzar la pelota a un oponente oa otro preso para que lo rescate. Los equipos evitan que los cautivos atrapen el balón e intenten interceptarlo o retenerlo. Gana el equipo que logra capturar a todos los jugadores del otro equipo o más.

La persecución

En los extremos opuestos de la pista (círculo), se dibujan dos líneas de salida, en las que se alinean los equipos. Dos jugadores comienzan a correr desde su línea uno hacia el otro. El ganador es el que corre primero hacia la línea del oponente, por lo que aporta un punto a su equipo. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

Tirar el disco primero

Dos equipos se alinean en la pista en la línea en columnas. A la señal, los jugadores del primer equipo corren hacia el disco, que se encuentra a 15 o 20 m de la línea ya 5 o 10 m de la portería. El jugador que lanza el puck le otorga al equipo un punto, y en caso de que se acerque a la portería, dos puntos. Los siguientes jugadores hacen lo mismo. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana. -

Empujadores

Un jugador de cada equipo entra en un círculo con un diámetro de aproximadamente 1 m e intenta empujar al oponente fuera del círculo con empujones de hombros. El que acierta le da un punto al equipo. Los siguientes jugadores hacen lo mismo. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana. El juego se puede jugar en varios círculos.

Rueda

Los jugadores se dividen en 3-4 grupos de 5-7 personas cada uno y eligen un conductor. Se dibuja en el suelo un círculo con un diámetro de 1,5-2 metros. Cada grupo se alinea en una columna, uno detrás del líder, que se acerca al círculo. Las columnas se colocan en lados opuestos del círculo de forma radiante, como los rayos de una rueda. El conductor se hace a un lado.

A una señal, corre en cualquier dirección alrededor de la "rueda", se para en la parte posterior de la cabeza del último jugador en cualquier "radio" y lo toca. También transmite una señal al que está delante, y él, más adelante, y así sucesivamente hasta que el primer jugador del "habla", que grita: "¡Sí!", Sale corriendo de la "rueda" y corre a su alrededor en un círculo afuera, volviendo a su lugar. Todos los jugadores de esta columna (y el conductor) corren tras él, tratando de adelantarse unos a otros. El jugador que es el último en la columna se convierte en el líder.

También puede ser el antiguo conductor, que continúa conduciendo, parado cerca de otro "radio" y corriendo alrededor de la "rueda" con él.

Sin embargo, si el conductor falla tres veces seguidas para adelantarse a los corredores y ocupar un lugar en el "radio", es reemplazado por un nuevo jugador y se para en la cabeza de una de las columnas.

pesca en pareja

Una cancha (de voleibol o más pequeña), delimitada por líneas, sirve como lugar donde se ubican los jugadores. Se selecciona el conductor, que se para fuera de la cancha antes del juego.

A una señal, corre dentro de la cancha y persigue a uno de los jugadores. Después de haberlo salado, hace que el que es atrapado sea su asistente. Tomados de la mano, corren para atrapar a un nuevo jugador, tratando de rodearlo con las manos libres. El atrapado se hace a un lado y espera a que un par de jugadores atrapen a otro corriendo por la cancha. Después de eso, se hace una segunda pareja, que también atrapa al resto de los jugadores. Cada vez, se hace un nuevo par de los dos capturados por los receptores.

El juego continúa hasta que solo quede un jugador en la cancha.

Las reglas del juego prohíben que los jugadores corran fuera del área y salgan después de que los receptores cruzan los brazos alrededor de los atrapados. Es imposible agarrar la ropa y las manos, en este caso se suelta el atrapado. Si los jugadores que corren infringen las reglas, se consideran atrapados.

cadena de pesca

El área de juego es la misma que para el juego descrito anteriormente. Sin embargo, las reglas son diferentes.

El juego también lo inicia el conductor, que persigue a los jugadores que corren libremente por el campo. Habiendo alcanzado y dominado (rodeado) al jugador, lo toma de la mano y los dos comienzan a perseguir a los demás. El tercer jugador se une a ellos (se para en el medio) y la captura continúa. Cada vez, un jugador que está rodeado de receptores se considera atrapado, y los exteriores deben cerrar las manos. La cadena de cazadores aumenta y cada vez es más difícil escapar de ellos. Los ganadores son los dos últimos participantes que no son atrapados.

paso rápido

El líder se vuelve hacia la pared o el árbol, se cubre la cara con las manos o el codo y dice: "Camine rápido, mire a su alrededor, congele ... uno, dos, tres, cuatro ... ¡Alto!" El conductor puede, después de cualquier número, decir la palabra "¡alto!" y mira a tu alrededor rápidamente. El resto de los muchachos, ubicados detrás de la línea a 15-20 pasos del conductor, durante el conteo, se mueven rápidamente hacia el conductor. Cuando el conductor gritó "¡Alto!" y se volvió hacia los jugadores, se congelaron en su lugar. El jugador que no tuvo tiempo de detenerse a tiempo o se movió después de detenerse, el conductor lo envía de regreso sobre la línea.

Después de eso, el conductor cierra los ojos y repite el recitativo. Todos nuevamente avanzan desde sus lugares, incluidos aquellos que comienzan a moverse desde la línea. Esto continúa hasta que alguien se acerca al conductor, lo toca con la mano y, dándose la vuelta, se precipita sobre la línea lo más rápido posible. Todos los jugadores hacen lo mismo. El conductor corre tras ellos, tratando de dominar a alguien al infierno. Salted se convierte en el nuevo líder. Si no fue posible alcanzar a nadie, el conductor vuelve a su lugar original, el juego continúa con el mismo conductor.

Cuando hace buen tiempo, especialmente en verano, los niños de cualquier edad pasan una gran cantidad de tiempo al aire libre. Reuniéndose en grandes compañías, también organizan entretenimiento que les permite pasar tiempo con beneficio e interés.

En este artículo, llamamos su atención sobre varios juegos entretenidos en aire fresco para niños, con la ayuda de los cuales los muchachos podrán gastar su energía y pasar un buen rato.

Juegos al aire libre para niños.

Más a menudo para los niños de la escuela y hasta edad escolar se organizan juegos activos al aire libre, que permiten a los niños relajarse un poco y distraerse de sus estudios. En particular, a los niños y niñas se les pueden ofrecer las siguientes actividades divertidas:

  1. "Cerrando el círculo". Entre todos los muchachos, se selecciona un conductor, mientras que todos los demás participantes se paran, se toman de la mano y forman un círculo. El conductor se da la vuelta, después de lo cual los niños comienzan a confundir el círculo con todas sus fuerzas, saltando sobre otros jugadores con cualquier formas posibles, pero sin abrir las manos. La tarea del líder es devolver el círculo a su estado original, pero no romperlo, es decir, no soltar las manos de otros participantes.
  2. "Saltos divertidos" Antes de comenzar este juego con tiza o un palo, debes dibujar un círculo con un radio de 1,5 a 2 metros. Uno de los chicos se coloca en el centro del círculo, y todos los demás se dispersan a lo largo de su perímetro. A la señal, todos los jugadores comienzan a saltar dentro y fuera del círculo por turnos. El niño parado en el centro debe tocarlos con la mano, después de lo cual los chicos se consideran atrapados. El juego continúa hasta que queda un jugador.
  3. "Gatito". Entre los jugadores se elige un conductor que se esconde detrás de un árbol o cualquier otro objeto y comienza a maullar. El resto de los chicos deberían encontrarlo lo más rápido posible. En este caso, el "gatito" puede cambiar su ubicación, mientras que nadie lo ve. El juego continúa hasta que se encuentra al conductor y luego, si se desea, se repite con un nuevo jugador en su calidad.

Además, para la compañía de los niños al aire libre, los divertidos juegos-competiciones son adecuados:

  1. "Corriendo en reversa". En esta diversión, todos los muchachos se dividen en parejas, los participantes de cada uno de los cuales se dan la espalda y se toman de la mano. En esta posición, sin desengancharse el uno del otro, necesitan correr para Punto dado y vuelta Los participantes que lograron alcanzar la meta más rápido que los demás ganan.
  2. "Gigantes y liliputienses". Este juego requiere un líder que dará órdenes a los jugadores. Debería decirles a los chicos las palabras "liliputienses", "gigantes", así como cualquier otra, por ejemplo, "levántate", "siéntate", "cierra los ojos" y otras. Al mismo tiempo, en respuesta a la palabra "liliputienses", los jugadores deben sentarse y, a la palabra "gigantes", ponerse de pie y estirar los brazos. Los participantes del juego no deben reaccionar en absoluto a todos los demás comandos. Aquellos jugadores que hayan mezclado algo están fuera. El ganador es el que pudo aguantar más tiempo que el resto.
  3. "4 Elementos". Este juego es un gran pasatiempo para los estudiantes más pequeños y, además, contribuye al desarrollo de la atención plena en los niños. Antes de que comience, todos los jugadores se paran en un círculo, y uno de ellos, sosteniendo la pelota en sus manos, se para en el centro. El líder lanza alternativamente una pelota a cada niño, diciendo una de las 4 palabras: "tierra", "fuego", "aire" o "agua". Aquel a quien se arrojó el proyectil debe responder correctamente al comando dado: en respuesta a la palabra "tierra", nombra cualquier animal que otros jugadores no hayan nombrado previamente, a la palabra "agua" - un pez, "aire" - un pájaro, y con la palabra "fuego" simplemente agita tus manos. Un jugador desatento queda inmediatamente fuera. El ganador es el participante que logró aguantar más tiempo que los demás.

Finalmente, los clásicos al aire libre para niños son una excelente diversión para gran compañía, Por ejemplo:

  1. "Canguro". Todos los jugadores se dividen en 2 líneas, el capitán de cada una de las cuales recibe una pequeña pelota de tenis. La tarea de cada participante es sostener el proyectil entre las rodillas y correr de esta manera hasta un punto determinado, para luego regresar y pasar la pelota al siguiente jugador. Si el objeto cae al suelo durante el proceso, el niño debe detenerse, sujetarlo nuevamente entre las piernas y continuar con la tarea. Gana el equipo que logre hacerlo en el menor tiempo.
  2. "Baba Yaga en un mortero" Los muchachos deben dividirse en 2 equipos, el capitán de cada uno de los cuales recibe un balde pequeño y un trapeador. El jugador se para con un pie en el balde, mientras deja el otro en el suelo. Su tarea es sostener el balde por el mango y sujetar el trapeador para que no se caiga. En esta posición, el participante del relevo debe llegar a un punto determinado, regresar a su fila y pasar los elementos al siguiente jugador. Los ganadores son aquellos muchachos que alcanzaron la meta más rápido.

Tiempo de lectura: 8 minutos

El juego es una parte esencial de la vida de los niños pequeños. A través de juegos activos y al aire libre, los muchachos desarrollan destreza, pensamiento, agilidad, resistencia, ingenio, entienden completamente el mundo, encuentran amigos y aprenden a construir relaciones en equipo, aprenden la fuerza del espíritu de equipo, superan la timidez. Especialmente útil para el pasatiempo de los niños al aire libre.

Nosotros, como padres, estamos obligados a enseñar a nuestros hijos, a familiarizarlos con el mundo, con el medio ambiente, incluso enseñándoles varios juegos infantiles, que tanto nos gustaban a nosotros mismos en la infancia. Te ofrecemos una variedad de juegos al aire libre útiles y divertidos para niños que definitivamente le gustarán a tu bebé.

Juegos de verano

En verano, los niños pasan la mayor parte del tiempo al aire libre, jugando con amigos y compañeros. Este tiempo debe aprovecharse al máximo para la salud y el desarrollo de los niños.

juegos de pelota

Edad 1.5-3 años

  • "Hacer rodar la pelota". Este ejercicio está dirigido a desarrollar la habilidad de repulsión, mejora la coordinación del movimiento y contribuye al desarrollo del ojo y la atención. Los niños se acuclillan unos contra otros a una distancia de no más de un metro. Un jugador empuja la pelota hacia el otro, quien a su vez atrapa el proyectil y lo devuelve al compañero en el juego. Puede complicar el juego pidiéndoles a los muchachos que cambien de posición: primero ruede la pelota sobre sus ancas, luego parándose sobre una o dos rodillas, luego parándose sobre sus pies, inclinándose hacia la pelota. Invite a los niños a tratar de aplaudir después de cada rebote de la pelota.
  • "El balón en la portería". El objetivo del juego es enseñar al niño a dirigir el balón hacia la portería de forma coordinada. Con la ayuda de palos, cuerdas para saltar, bolos, etc. designar una puerta condicional en el suelo. El niño se encuentra a una distancia de dos a tres metros del objetivo. Agachándose sobre sus pies, el niño debe hacer rodar la pelota en línea recta para entrar en la portería.
  • "Atrapamos la pelota que rebota". La tarea de esta diversión es enseñar a los niños a atrapar una pelota que ha cambiado de dirección. El niño se para contra la pared en un área plana. Luego lanza la pelota, después de lo cual se debe atrapar el proyectil que rebotó y golpeó el suelo. A medida que el niño madure en el futuro, se le puede enseñar a saltar sobre una pelota que rebota y no atraparla.

Edad a partir de 3 años

  • "Lo sé". Este juego permite a los niños aprender a realizar varias tareas al mismo tiempo y concentrar su atención. A las chicas les encanta este tipo de diversión. Es necesario golpear la pelota con la mano desde el suelo (principio de tapping de baloncesto) y al mismo tiempo decir: "Sé cinco ...". A continuación, debe nombrar los nombres de las niñas, los nombres de los niños, los nombres de las ciudades, los países, los colores, los planetas, etc. En cuanto el jugador no tiene tiempo de nombrar una palabra al golpear la pelota, pierde, dando paso a otro participante.
  • "Docenas". A los niños les encanta más este entretenimiento, aunque algunas niñas activas y móviles no se quedan atrás. También necesitará un área relativamente plana y una pared. Es necesario golpear la pelota contra la pared primero 10 veces según el principio de un lanzamiento de voleibol, luego 10 veces, golpeando el proyectil con las palmas desde abajo. Después de eso, se debe lanzar la pelota cinco veces, primero por debajo de la derecha y luego por debajo. pierna izquierda para que rebote en el suelo y golpee la pared, y el jugador debe atraparlo. A continuación, debe pararse de espaldas a la pared y lanzar la pelota entre las piernas 10 veces para que rebote en el suelo y golpee la pared, y el jugador la atrape. Y el último ejercicio de este ciclo es golpear la pelota con la mano recta contra la pared 5 veces sin atrapar el proyectil.

Edad a partir de 5 años

  • "Bravucón". Para este entretenimiento necesitas un grupo de niños. Dos jugadores están ubicados en los bordes de la cancha, el resto, en su centro. La tarea de los jugadores centrales es esquivar el balón, que será lanzado alternativamente por los dos jugadores exteriores. Quien golpea la pelota está fuera del campo. Gana el que dure más.
  • "Pelota debajo de la barra". En el centro patio de juegos se convierten en dos participantes que sujetan la barra (palo) a una altura de 50 cm del suelo. Se deben dibujar dos líneas perpendiculares a la barra a una distancia de 3-5 m de ella, que indicarán los límites del campo. El tercer jugador patea la pelota para que ruede debajo de la barra y no salga de los límites del campo de juego delimitado. Luego, el jugador líder cambia con uno de los que sostenían la barra, y así sucesivamente.

  • "Kvach" es el juego infantil al aire libre más popular y extendido. Un participante es designado como "kvach", su tarea es atrapar a uno de los jugadores que huyen. El que fue atrapado se convierte en un "kwach".
  • "Clásicos". En este juego, si no todos los niños juegan, al menos lo saben. En el verano, el asfalto en todos los patios se pinta con "clásicos". Con crayones, debes dibujar dos columnas de celdas una al lado de la otra, en el centro de las cuales escriben en un círculo los números del 1 al 10. El jugador arroja una piedra plana en el primer clásico y, saltando sobre una pierna, intenta empuja la piedra frente a él para que ni el pie ni la piedra caigan en las líneas de los clásicos. Una vez que se han completado los 10 clásicos, el juego se repite, pero ya comienza con el segundo clásico. El ganador es el que pasa con precisión las 10 clases.
  • "Pájaros en una jaula". Cuantos más niños participen en esta diversión, más divertido. Una parte de los niños forma un círculo, tomados de la mano: esta será una jaula. Otros niños corren alrededor de la jaula agitando sus brazos alados. El anfitrión dice: "Abre la jaula". Los muchachos en el círculo levantan sus manos cerradas y los jugadores de pájaros vuelan a la jaula e inmediatamente regresan corriendo. El facilitador dice rápidamente: "Cierra la jaula". Aquellos "pájaros" que no tuvieron tiempo de volar fuera de la jaula se paran en un círculo y aumentan el tamaño de la jaula. El juego continúa hasta que se capturan todos los "pájaros".

Juegos de competición

  • "Saltador de conejito". Los niños se paran en una línea y realizan tres saltos sobre dos piernas, el “conejito” que salta más lejos en estos tres movimientos es el ganador.
  • "Quién es más largo". A la orden del líder, los jugadores levantan una pierna, doblándola por las rodillas, mantienen las manos en los cinturones, los ojos cerrados. El objetivo del juego es pararse sobre una pierna durante más tiempo. ­
  • "Ciempiés". Este juego está destinado a niños en edad escolar primaria que ya pueden coordinar hábilmente sus movimientos. El juego se juega entre dos equipos con el mismo número de jugadores. Los niños se alinean en orden de altura del más bajo al más alto. Los participantes se agachan y colocan su mano izquierda entre sus piernas, toman la mano derecha del participante que está detrás. Y así, todos los niños deben agarrarse al “ciempiés” con la mano derecha para el jugador de adelante y con la mano izquierda para el jugador de atrás. A la orden del líder, ambos "ciempiés" deben alcanzar el objetivo especificado en línea recta, que se encuentra a una distancia de 25-30 m. Los participantes deben moverse en cuclillas sin soltar las manos. Si el "ciempiés" se desintegra, los jugadores deben detenerse, unir sus manos y continuar su camino. Gana el equipo que llegue primero a la meta.

Por supuesto, el aguanieve otoñal y el viento frío no contribuyen al pasatiempo activo al aire libre. Pero los raros días cálidos de otoño deben ser aprovechados y paseados con los niños para presentarles la estación dorada y divertirse jugando.

  • "Una castaña, dos castañas". El propósito del juego es introducir al niño en la naturaleza y enseñarle a contar. En una cesta o cubo, recoger las castañas que se han caído del árbol con el bebé y decir al mismo tiempo: “Una castaña, dos castañas, etc.”. Sube al árbol y muéstrale al niño en qué "casa" viven las castañas. Presente a su hijo a naturaleza circundante, recoge hojas de varias formas. Aprende nuevos colores: dorado, carmesí, amarillo oscuro, etc.
  • "Atrapa una hoja". Un adulto levanta la mano con una hoja en la mano extendida, y los jugadores deben intentar saltar y arrancarla. Si esto no funcionó para ningún niño, el adulto hace una "caída de hoja", soltando la hoja, el primer jugador en atraparla es el ganador.
  • "Pájaros en sus nidos". Se dibujan círculos de nido en el suelo para pájaros en la cantidad de uno menos que los jugadores. Un actor principal dice: "Pájaros, en los nidos". Todos los jugadores se sientan en círculos, después de lo cual el líder dice: "Pájaros, gratis". Los jugadores "salen volando" de sus nidos y revolotean. Al comando "Pájaros, a los nidos", todos regresan a los círculos delineados, pero al mismo tiempo el líder toma el "nido" para sí mismo. El jugador que se queda sin nido se convierte en el líder.

El invierno da un gran vuelo a la creatividad callejera de los niños. Por supuesto, los pequeños inquietos no pueden prescindir de su ayuda, así que en un buen día de invierno, cuando haya caído mucha nieve en la calle, salga a caminar con toda la familia.

  • "Trineo". Quizás no haya entretenimiento invernal más emocionante y divertido que deslizarse en trineo cuesta abajo. Los niños muy pequeños deben ir en trineo con uno de los adultos. De lo contrario, la diversión puede terminar en resultados desastrosos.
  • "Vuelo de un ángel". Muéstrele a su hijo cómo representar el vuelo de un ángel en la nieve. Acuéstese en un montón de nieve y luego golpee los brazos y las piernas hacia los lados, describiendo la forma angelical.
  • "Jóvenes Conquistadores". Varias huellas están perfectamente impresas en la nieve, lo que no es motivo para jugar un pequeño rastreador. El niño camina con los pies en la nieve, examina las huellas dejadas y luego las compara con las grandes y anchas de ustedes. Busquemos huellas de perros y veamos en qué se diferencian de las humanas. O tal vez tenga la suerte de encontrar rastros de una ardilla, un gato, varios pájaros; esto sin duda traerá mucho placer al niño.
  • "Molduras de nieve". Por supuesto, una de las actividades más habituales durante los paseos invernales es el modelismo en la nieve. Con los niños, puedes hacer desde un muñeco de nieve banal hasta una tortuga bizarra o incluso un animalito desconocido. ¿Quieres hacer algo más extravagante? - Pon el muñeco de nieve boca abajo. Los pequeños hombres o criaturas extraños formados en los bancos también se ven divertidos.
  • "Pintura de colores en la nieve". Lleve consigo colorante para alimentos o pintura gouache para dar un paseo. En un vaso de plástico, escriba un gran número de agua (también tomada de casa), diluya una pequeña cantidad de tinte o pintura en agua. Al salpicar agua de colores sobre la nieve, puedes obtener dibujos originales y divertidos. También puede dibujar con agua coloreada en una pipeta. De esta manera, puedes dibujar desde simples flores y soles hasta verdaderos cuentos de hadas.
  • "Construyendo castillos de nieve" Enséñele a su hijo cómo construir un fuerte de nieve. Apisona la nieve con fuerza en un balde o en otra forma, y ​​luego construye castillos, fortalezas y otras estructuras a partir de los bloques de nieve resultantes. Tal actividad seguramente complacerá a su bebé y cautivará a todos los miembros de la familia en el proceso de construcción.

juegos de primavera

En la primavera, continuamos familiarizando al niño con la naturaleza, con las peculiaridades de los fenómenos naturales que son exclusivos de esta temporada.

  • "Barco en el arroyo". Encuentra el arroyo más cercano con tu hijo y lanza un bote a lo largo de él. Por supuesto, el bote deberá construirse primero en casa, asegúrese de involucrar al bebé en esta actividad.
  • "Castor Platino". En la misma corriente, a partir de ramitas y otros materiales improvisados, puedes construir una apariencia de platino, como lo hacen los castores. Centre la atención del niño en cómo se acumula el líquido en el sitio de construcción.
  • "Pequeño jardinero" Nadie habla de ir con un niño a arar un campo. Pero incluso en una ciudad densamente poblada, puedes encontrar un lugar donde puedas plantar un árbol o un arbusto. Esto beneficiará no sólo ambiente sino también el desarrollo de su hijo.

En general, los juegos al aire libre con niños pueden ser interesantes y emocionantes no solo para las generaciones más jóvenes, sino también para los adultos. Lo principal es tu deseo e imaginación.

Cuando una compañía de niños se reúne en una casa de campo o en una casa particular, en un claro del bosque o a la orilla de un río, o, quizás, en el área de verano de un café, los adultos definitivamente se enfrentarán a un problema: qué es divertido y emocionante para hacer por los niños que están aislados de los aparatos habituales? Especialmente si no se trata solo de una comunicación amistosa, sino de unas vacaciones para niños, por ejemplo, un cumpleaños o una graduación de la escuela primaria.

Con la ayuda de la diversión probada a lo largo de los años, así como la diversión al aire libre modernizada, puede cautivar a los niños pasando tiempo juntos de tal manera que recordarán estas vacaciones durante mucho tiempo y pedirán con pasión que se repitan.

Llamamos su atención sobre juegos y concursos al aire libre para niños para unas vacaciones al aire libre en verano o primavera. Dependiendo de la diversidad de la compañía infantil, las características e intereses de los pequeños invitados, los organizadores pueden combinar competiciones de diferentes grupos.

¡Enciende tu fantasía! Muchos concursos se pueden adaptar al tema de sus vacaciones. Por ejemplo, los juegos de ponerse al día no tienen que llamarse gato y ratón: ¡quizás sea un equipo de cachorros persiguiendo al CATStrophy, un tiburón persiguiendo a los pececitos o una bruja persiguiendo princesas!

Para una serie de juegos, necesita accesorios simples, la mayoría de los cuales están siempre a mano, pero es mejor cuidarlos con anticipación:

  • soga;
  • bolos o botellas de plástico lastradas con agua, frijoles o guisantes;
  • pelotas);
  • globos;
  • un trozo de tela, tul, un pañuelo largo;
  • guijarros;
  • castañas;
  • vegetales y frutas;
  • pistolas de agua

¡No olvides encargarte de los premios y souvenirs para los jóvenes ganadores de los concursos!

Juegos de Combate

Estos concursos se basan en ganar un duelo determinado. Y aunque la batalla sea jocosa, la victoria es siempre victoria, y debe ser recompensada con un premio.

  1. "Gallos". Los niños se dividen en parejas. Se ata un globo al tobillo de cada niño. Tarea: reventar la pelota del oponente pisándola, sin permitir que la tuya estalle. Durante el juego, asegúrese de poner música divertida.
  2. "Rey de la colina". Son posibles varias variaciones de este popular juego. Puedes intentar derribar al "rey" del tronco con un globo largo o una almohada. ¿Y si no derribas, sino que tratas de quitarte la enorme corona y ponértela? ¿O competir para ver quién puede mantener el equilibrio por más tiempo mientras está de pie sobre la pelota? ¿O sosteniendo un globo en la punta de tu dedo?
  3. Torneo. Este ruidoso y divertido juego será muy divertido para los niños (¡y por lo general aterroriza a los adultos!) Dele a los niños fundas de almohada con un puñado de plumas en cada una, infladas globos de aire, "bombas" de papel con agua y ¡ofrécete para derrotar al equipo enemigo! Puedes organizar el agua "cosacos-ladrones": si te golpeas la mano, ya no puedes disparar con esta mano, si te golpeas la pierna, tendrás que saltar sobre uno, bueno, si te golpeas la cabeza, qué hacer , ¡estás fuera! Necesitamos un árbitro aquí. ¡Pero puedes hacer una batalla maravillosamente divertida entre dos ejércitos! Deje que los niños se diviertan y los adultos con ellos junto con ellos.
  4. "Paparazzi". El juego se basa en el hecho de que los niños modernos muy a menudo tienen Celulares con cámara incorporada. Haga que un par de participantes tomen "armas". Se adjunta un "signo secreto" en la parte posterior de cada uno: una imagen brillante, por ejemplo, una flor, un animal, un arco iris. La tarea es tomar una foto de la señal del oponente más rápido de lo que él toma una foto de la tuya mientras suena la música. ¿Te imaginas qué alegre “baile” verán los demás? Y el ganador será fácilmente determinado por las imágenes resultantes.

Juegos - corredores y saltadores

1. Relés.

A los niños les gusta mucho turnarse para correr detrás de varios objetos y realizar acciones intrincadas. Dependiendo del tema de las vacaciones y la disponibilidad de accesorios, puede ofrecer una variedad de escenarios de relevos, superándolos creativamente y dividiendo a los niños en dos o tres equipos:

  • corre alrededor de los bolos o botellas colocados en el camino y regresa;
  • alimentar a un conejito (erizo, perro...) con una zanahoria (manzana, hueso, etc.): en la línea de meta hay un juguete que debes usar como "golosina" uno a la vez;
  • correr con un palo, en el que debes ensartar una hoja en la línea de meta y regresar, y el siguiente continuará con la "barbacoa" general;
  • carrera conjunta en varias variaciones interesantes: poniendo una mano en el hombro del que está delante, sosteniendo la pierna doblada del que está detrás, o simplemente "entrenar", uniéndose uno a la vez;
  • coloque a los niños de diferentes equipos a lo largo de la ruta, y la carrera comienza con la transferencia de un palo de relevo, una pelota o un juguete: ¡lo principal es no pasar el palo a un oponente del otro equipo!

2. Varias etiquetas.

Todo tipo de variaciones sobre la base de "catch-catch". Puedes atrapar a alguien que no tiene ropa puesta cierto color("bolas de colores"). Puedes adjuntar al jugador atrapado a ti mismo y continuar atrapándolos a los dos, alargando la cadena.

Y si le da a dos conductores una bufanda larga o una cuerda, será interesante atrapar al resto y llevarlos a un "bucle".

Las "etiquetas de caracol" pueden ser divertidas: tendrá que ponerse al día con los participantes que gatean cubiertos con cajas de cartón. O "etiquetas de una pierna": ¡tanto el receptor como los corredores saltan sobre una pierna!

3. "Aviones".

Las "plataformas de aterrizaje" redondas se dibujan con tiza o se alinean con cuerdas en la pista, hay 1 menos que los jugadores. Uno de los participantes es un despachador. Encabeza una cadena de "aviones", marcando la ruta, ordenando agitar el ala derecha o izquierda, comentando que está en el rumbo correcto.

Con el comando "¡Tiempo no volador!" necesitas tomar rápidamente el lugar de aterrizaje. El despachador también está tratando de hacerlo. Quien no tuvo tiempo, se convertirá en despachador en lugar de conductor.

4. Gomas modernizadas.

¿Recuerdas los juegos infantiles de nuestras madres, cuando dos se paraban sosteniendo una banda elástica larga en los tobillos o las rodillas, y el tercero saltaba, siguiendo un cierto "programa"?

si se te ocurre diferentes caminos saltando nombres modernos interesantes, por ejemplo, "louboutins", "robocars", etc., puedes intentar cautivar a una pequeña empresa, especialmente a las niñas, con este juego. El que haya llegado más lejos sin pisar la goma elástica gana un premio.

5. "Juegos Olímpicos".

Este juego se puede jugar usando las mismas gomas que en el concurso anterior. Dos participantes sostienen un diseño en forma de lazo por los bordes (una banda elástica, cuyos extremos están atados en un círculo, cruces).

Con la exclamación de "¡Juegos Olímpicos!" los sujetadores dan a la estructura una posición determinada, y el resto de participantes deben atravesarla sin tocar el elástico. Puedes intentar saltar por encima o arrastrarte hacia el agujero resultante. Quién tocó el chicle - toma el lugar de uno de los titulares.

¡El ganador de la "Olimpíada" (el que pudo escalar más veces seguidas, estableciendo un nuevo récord) tiene derecho a una medalla!

6. "Vysnozhka".

Una variante de ponerse al día, en la que es imposible atrapar a alguien que se ha parado en alguna colina con una o ambas piernas. Si el evasor se cuelga de la barra horizontal, ¡también está fuera del juego!

De antemano, debe cuidar la presencia de bancos, tocones, baldes volcados, etc. en el sitio.

7. "Lugar querido".

Otro juego para los que no quieren dejar el móvil fuera de sus manos. El juego comienza como el escondite normal.

Equipe un "lugar querido": por ejemplo, un banco debajo de un arbusto de lilas, donde el conductor cuenta hasta que los jugadores se esconden. Luego va a buscar a todos, y los jugadores deben intentar colarse en el “lugar preciado” desapercibidos y tomarse una selfie allí.

Si el conductor logró encontrarlos antes o logró tomar una foto en el "lugar preciado", ¡ganó! Y el metraje permanecerá en la memoria.

Juegos de habilidades

Estos juegos de competición se basan en la habilidad de realizar algunas manipulaciones difíciles, incómodas y al mismo tiempo divertidas con varios objetos. El ganador es el que lo hace mejor y más rápido que los demás. Es más divertido cuando un gran número de niños participan en estos juegos, pero algunos se pueden jugar con dos o tres participantes.

1.¿Lo sostuviste? Pásalo a tu vecino.

De diferentes maneras, pueden pasar unos a otros, parados uno al lado del otro, ciertos elementos, por ejemplo:

  • bola debajo de la barbilla;
  • termómetro de cartón en la axila;
  • clavar en los dientes;
  • un juguete suave, sosteniéndolo con las rodillas;
  • en parejas: para transferir la pelota, intercalada entre las espaldas o entre las frentes.

2. "¡Manos fuera!"

Prepare artículos pequeños, verduras y frutas, solo cuide su limpieza. Pueden ser manzanas, naranjas, zanahorias, pepinos, así como pelotas, castañas, lápices, juguetes medianos e incluso hojas.

Colócalos sobre una mesa. La tarea de los niños es trasladar los artículos, cada uno a su propia canasta, ubicada a cierta distancia. ¡Puedes usarlo de cualquier forma, excepto con los dedos! En el curso se usarán codos, dientes, mentón... Si lo dejas caer, habrá 1 artículo menos en tu cesta... Ganará el que tenga más artículos en la cesta al final del juego.

3. "Papilla para rebozuelos".

Puedes ganar este concurso con cualquier escenario conveniente, para los pequeños fanáticos de Kolobok, este es adecuado: para que Fox no coma Kolobok, ¡debes alimentarla con papilla!

Los tazones para papilla ya están en el tocón, y la sémola se debe verter en ellos con una cuchara, que los jóvenes "koloboks" sostendrán con los dientes. Recogió cereal de una bolsa común y ¡lo llevó a su bombín! El premio se le dará a aquel cuyo zorro sea el mejor alimentado.

4. "Flamenco".

El claro será una superficie de agua, y los niños descalzos que caminan sobre la hierba serán flamencos. Para hacerlo más interesante, puedes distribuir picos falsos o capas rosas. Las castañas están esparcidas por el claro: serán peces.

Los flamencos deben atraparlos -¡naturalmente, con los pies descalzos!- y luego llevarlos y ponerlos en el centro del claro, donde habrá un "nido".

5. "Instrumento" de vuelo.

Este juego es para niños mayores. Prepara una “carrera de obstáculos”: una cuerda que tendrás que cruzar, bolos para esquivarlos, un banco por el que tendrás que pasar, etc.

A su vez, cada jugador tiene los ojos vendados y va "sobre los instrumentos", es decir, siguiendo las instrucciones de los demás. Puede permitir un alboroto alegre cuando todos aconsejarán al mismo tiempo. O agregue una nota de orden liderando al primer jugador por su cuenta y luego anunciando que todos los que acaban de despejar el carril se convierten en despachadores.

Y si eliminas silenciosamente algunos de los obstáculos y el jugador supera diligentemente el camino libre, ¡será aún más divertido!

6. "Premio inconveniente".

Todo el mundo sabe lo difícil que es comerse una manzana que cuelga de un hilo. ¡E intenta sacar un caramelo de un bol de harina con los dientes o beber agua de un vaso de plástico sin usar las manos!

Juegos en un solo lugar

Cuando todos corren y saltan, puedes jugar algo igual de divertido, pero que no requiere un movimiento significativo. Dichos juegos calmarán un poco a los niños y al mismo tiempo agregarán variedad adicional.


misiones de los niños

Cada vez son más populares los juegos basados ​​en el paso escalonado de tareas o la búsqueda de tesoros escondidos. Tal competencia, por supuesto, requiere una preparación preliminar, pero le permite mantener a los niños ocupados durante mucho tiempo y, además, es fácil vincularla a cualquier tema de las vacaciones. Varias variaciones dependen de la edad y las capacidades de los niños, así como de su talento como organizador.

  1. "Lotería Mágica". Ocultar "bolas de lotería" (cajas de sorpresas de kinder, bolas multicolores, huevos de madera, castañas con números escritos con rotulador) en la mayoría varios lugares dónde los pueden encontrar los niños: bajo el porche, en el frambueso, en un hueco o entre las raíces de un viejo árbol. Anuncie una búsqueda y luego juegue los números recibidos, para que cada uno entregue un premio interesante.
  2. "Cazadores de tesoros". Haga un "mapa pirata", siguiendo el cual los niños pueden encontrar el "tesoro" escondido. Puede haber uno o dos mapas diferentes para una competición por equipos. Planifique una ruta compleja con puntos intermedios en los que deberá completar algo para continuar. Por ejemplo, "diez pasos al norte de la glorieta", pero ¿cómo determinar dónde está el norte? Ponga una brújula sobre la mesa en la glorieta, déjelos adivinar para usarla. O cuéntales después de adivinar el acertijo. Al final, el "tesoro" se puede desenterrar (cuidar los omóplatos) o sacarlo en un cofre de algún escondite. "Tesoro" servirá como recuerdos o dulces para todos los invitados.
  3. "Conquistadores". Aquí la preparación será más minuciosa. La ruta de búsqueda debe determinarse en el terreno mismo: flechas hechas de ramas, guijarros invertidos y desplazados, indicaciones en troncos de árboles ... Puede hacerlo un poco más fácil: pinte los guijarros con pintura blanca, dibuje una flecha en cada guijarro y ocultar estos guijarros indicadores a lo largo de toda la ruta. ¡Deje que los niños busquen adónde ir después! Corre el riesgo de complicar el camino con flechas engañosas.
  4. "Desentrañar y seguir adelante". El camino de la búsqueda estará marcado con acertijos, cada uno de los cuales codifica un punto de búsqueda específico. Todo depende de los acertijos que pueda encontrar o inventar: este o aquel lugar debería servir como pista, por ejemplo, un tocón, una figura de jardín de un gnomo o un hongo, un porche, una puerta, un manzano, Casa de perro etcétera. Para una empresa más antigua, puede ofrecer concursos adicionales para cada elemento: para obtener el siguiente acertijo, necesita, por ejemplo, adivinar un acertijo, hacer algo, cantar una canción, etc.
  5. "Por fotografías". Puede dar a los niños fotografías numeradas, cada una de las cuales represente un lugar específico. Por supuesto, las imágenes deben ser fragmentarias para que los muchachos tengan que pensar, pero ¿de qué árbol, por ejemplo, esta rama, bajo la cual se esconde la siguiente pista?
  6. "Finalización encriptada". Al realizar tareas en varios objetos, los niños reciben una letra de código. Al final, se ensambla una palabra a partir de las cartas recibidas: Destino final búsquedas.
  7. "Recoger la lista". La tarea de los niños es traer todos los artículos de la lista que hiciste con anticipación. La lista debe verse como un acertijo: "Algo verde, algo con la letra K, algo que consta de dos partes". O puede hacer que los niños saquen de la bolsa de 5 a 7 letras cada uno y traigan objetos para cada letra. Puede buscar artículos en el sitio, en el jardín, en la mesa de cumpleaños ...

En cualquier combinación, los concursos propuestos definitivamente serán populares entre los niños. Y el organizador de todo este esplendor se ganará el cariño y la gratitud de los niños y sus padres, así como un gran deseo de volver a visitaros para una interesante vacaciones para niños. Después de todo, para los niños, la oportunidad de divertirse es mucho más valiosa que las golosinas e incluso los regalos.

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